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Cita: No digas tonterías, amor mío. Ya sé que no puedes vivir sin mi.

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Cita: No digas tonterías, amor mío. Ya sé que no puedes vivir sin mi.
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Autor: Jurgen Heindall – [email protected]
Clanes Requiem
DAEVA
Cita: No digas tonterías, amor mío. Ya sé que no puedes vivir sin mi.
Algunos Vástagos envidian su belleza y su gracia, su capacidad para
despertar pasión en los mortales, la facilidad con la que se desplazan entre las
masas... envidia que es un alimento tan potente para ellos como la propia Sangre.
Estos Vástagos personifican a los vampiros perfectos. A pesar de ello, muchos
albergan demasiada muerte en su interior para disfrutarla.
Los Daeva, llamados Súcubos por otros clanes, son unos expertos en hacer
que su presa venga a ellos, ya que no solo la consideran como alimento, sino como
entretenimiento. Ningún Daeva que se precie recurre a la táctica de atacar a sus
presas por las calles. Estos Vástagos suelen acompañar al mortal hasta su
apartamento, abandonándolo en un estado lánguido y sexualmente exhausto a la
mañana siguiente (si es afortunado) o dejando un cadáver exangüe (si no lo es). Los
miembros de este clan son seductores y sensuales, capaces de anular la
incomodidad de un Nosferatu. Cuando lo desean, manejan la política como si fuera
un instrumento afinado. Incluso los aliados y conspiradores que saben que no
pueden confiar en ellos suelen encontrarse en una posición comprometida debido al
magnetismo que exhalan. Un gran número de arpías pertenece a este clan, y utiliza
su poder forma implacable. Un rechazo hiriente de una arpía Daeva puede
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derrumbar la reputación de un vampiro con más rapidez que una denuncia del
propio Príncipe.
Muchos Súcubos son seres extraordinariamente sensuales que se sienten
atraídos por la sangre y la belleza a partes iguales, aunque se trata de una
pasión artificial. Su capacidad para sentir amor por el prójimo se va atrofiando a
lo largo de los años que pasan manipulando el amor de los mortales y el respeto
de sus compañeros hasta llegar al momento en que son incapaces de comprender
las emociones como algo distinto a herramientas para conseguir sus objetivos. A
pesar de su fervor aparente, muchos Súcubos están tan muertos espiritualmente
como lo están físicamente. Afirman que comprenden el deseo, aunque todo lo que
entienden es la necesidad. Esta perversión de las emociones hace que muchos Daeva
se conviertan en depravados como única vía para volver a sentir de nuevo.
Los Daeva se mueven en aquellos círculos de la sociedad en que sus
naturalezas lujuriosas son más útiles, ya sea en la alta sociedad o en la
incultura. Estos Vástagos se sienten atraídos por la belleza y las grandes
congregaciones de mortales, por lo que suelen frecuentar teatros, galerías,
clubes de moda, discotecas, garitos de drogas, prostíbulos y cualquier lugar
similar. Dejando a un lado las preferencias personales, los Súcubos frecuentan
cualquier capa social, ya que su naturaleza seductora les permite encontrar
recipientes en cualquier lugar que vayan, habilidad que les ha permitido prosperar
y convertirse en uno de los clanes más numerosos. La mayoría de las clases
sociales ya están repletas de ellos, por lo que los recién llegados y los perdedores
de los juegos políticos deben resignarse a vivir entre los pobres y los marginados
(o a lo mejor entre la clase media), algo que, como su sangre es igual de roja en
cualquier miembro, supone una afrenta para ellos. Pocos Vástagos están tan
desesperados por encontrar su nicho ideal como los Daeva. Los Vástagos sabios no
suelen aprovecharse de un Daeva en esa situación, ya que es probable que en un
futuro cercano alcance la posición privilegiada que busca con tanto ahínco. Los
Súcubos nunca olvidan una afrenta.
Apodo: Súcubos (los Daeva masculinos suelen recibir el nombre de Íncubos,
aunque el clan recibe el mote correspondiente al nombre femenino).
Alianzas: la mayor parte de estos Vástagos pertenece a la alianza de los
Invictus. Están bien adaptados para el juego político y allí pueden rodearse de
sirvientes, aunque se vuelven más inhumanos y cansados conforme su edad avanza.
Muchos Daeva están demasiado centrados en sí mismo como para escuchar la
llamada religiosa del Lancea Sanctum, aunque las excepciones que son capaces de
canalizar su poder sensual suelen alcanzar posiciones importantes y dar la
sensación de que la presencia del clan en el Lancea Sanctum es más numerosa de lo
que es en realidad. Pocos Daeva se sienten atraídos por los Cartianos. ¿Para qué
luchar por una sociedad igualitaria cuando el sistema actual les favorece? La
alianza de la Ordo Dracul alberga un pequeño número de Daeva, como si los
rigores de la alianza hicieran la vida del hedonista más placentera. El Círculo de
la Bruja cuanta con pocos Daeva por los mismos motivos que el Lancea Sanctum, y
aquellos que se unen a él lo hacen empujados por un sentimiento de rebeldía
contra la sociedad más que por la creencia en las enseñanzas de los Paganos.
Existe un sorprendente número de Súcubos pertenecientes a los no alineados,
convencidos, en su percepción de superioridad, que no necesitan atenerse a las
leyes y las restricciones sociales.
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Apariencia: los Daeva suelen Abrazar movidos por la fascinación, o al
menos por lo que ellos creen que es pasión, por lo que no suelen sentirse atraídos
por mortales poco atractivos. Por este motivo, muchos Daeva son
sorprendentemente hermosos. El clan también está familiarizado con las
tendencias y la moda, ya que le facilitan el acceso a las presas.
Refugios: los refugios Daeva son variados y cómodos... aunque transmiten
una alarmante sensación artificial de afinidad con sus recipientes favoritos.
Muchos de ellos están cercanos a centros sociales o políticos. La estética
específica varía, aunque en su mayor parte suelen estar diseñados para
impresionar a los compatriotas, aliados o víctimas. Los condominios suelen ser
bastante populares. Muchos Daeva no se molestan por mantener las apariencias
siempre que no interfieran con sus presas, por lo que algunos refugios pueden
tener rastros de los recipientes anteriores.
Trasfondo: los Daeva suelen provenir de la clase social alta, aunque las
excepciones se van haciendo más frecuentes. Los sires de los Súcubos suelen buscar
una combinación adecuada de encanto, cultura, seducción, deseo por mejorar,
pasión y belleza física. Muchos Daeva Abrazan a mortales por los que sienten
atracción, aunque esta sensación acaba demostrándose falsa, ya que es una mezcla
de lujuria y hambre. Pocas relaciones son tan eufóricas como las que mantienen
los Daeva con sus chiquillos recién Abrazados, y pocas se enfrían tan rápido.
Creación del personaje: los Atributos y las Habilidades Sociales suelen ser
primarias, en espacial para aquellos que deben causar una buena impresión para
persuadir y seducir. Los Méritos Sociales también son frecuentes, ya que ponen de
manifiestos las conexiones del Vástago con la sociedad mortal y vampírica. Debido
al hecho de que muchos Daeva se alimentan con la ayuda de la manipulación y la
traición, es importante comenzar con un nivel elevado de Humanidad, ya que es
probable que descienda rápidamente.
Atributos preferidos: Destreza o Manipulación
Disciplinas de clan: Celeridad, Majestad, Poderío
Debilidad: debido a la añoranza por las pasiones que perdieron tras el
Abrazo, los Daeva tienen dificultades para aislarse del hedonismo que cultivan
como miembros de los Condenados. En cualquier momento en que un Daeva tenga
una oportunidad para disfrutar su Vicio y no la aproveche, pierde dos puntos de
Voluntad (como contraposición al punto que ganaría si se dejara llevar por él).
Organización: la posición entre los miembros del clan es meramente un
asunto social, hecho que hace que muchos jóvenes Daeva parezcan tópicos
andantes. Ni siquiera los antiguos del clan son inmunes a las actitudes vengativas
y a los rencores del pasado. Aunque es probable que un Súcubo recurra al apoyo
de los miembros de su clan ante una amenaza externa, suelen competir entre ellos
con la misma pasión que lo hacen con el resto de los Vástagos (e incluso más). Este
motivo hace que los Daeva carezcan de una estructura formal. Aquellos que
dominan la escena política y social ocupan una posición dominante en el clan.
Líneas de Sangre: Duchagne (una línea de sangre europea de degenerados
aristocráticos que tiene la capacidad de manipular los sentidos de los que les
rodean), Toreador (una rama del clan que ha reconocido su pérdida de la pasión e
intenta recrearla inspirando los sentimientos artísticos o las emociones extremas,
aunque acaban aburriéndose y abandonan sus juguetes al poco tiempo), Xiao.
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Conceptos: hedonista hastiado, noctámbulo empedernido, dueño de un club de
moda, líder de culto, asesino en serie, arpía a tiempo completo, vampiro aburrido
que se excita al interpretar a una criatura de la noche (una actitud
melodramática que suelen poseer los más jóvenes hasta que el peso del Réquiem les
hace ver la realidad), Vástago político, portavoz de la alianza local, mecenas,
“escolta” profesional.
Estereotipos
Gangrel: son bestias, aunque sus cuerpos animales contienen una ferocidad
terrible.
Mekhet: se ocultan en las sombras, pero ¿por comodidad o por miedo?
Nosferatu: muestran en su exterior el interior que alberga cualquier
Vástago.
Ventrue: ¿cuál es la mayor maldición, la debilidad de la mente o las
responsabilidades de mantener a los compañeros?
...
Lupinos: No, gracias. Los Gangrel ya son suficientemente salvajes.
Magos: la idea de un mortal con esta clase de poder es... fascinante. ¿No
estarán interesados en conversar unos minutos?
Mortales: son unos seres tan sencillos... Me alegro de no ser uno de ellos.
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GANGREL
Cita: Dile a tu Príncipe que este es mi dominio, si es que tienes agallas.
A pesar de que los vampiros hacen que los mortales teman a la oscuridad,
esta alberga otros seres que los Vástagos hacen bien en temer, criaturas como los
Gangrel, los depredadores entre los depredadores, las bestias más salvajes. Este
clan, capaz de evocar un escalofrío o un asentimiento reverente, personifica a los
“nobles salvajes” de la raza vampírica. Tras su Abrazo (y posiblemente antes de él),
los Gangrel intentan romper cualquier nexo de unión con sus vidas mortales.
Muchos prefieren los consejos de los animales u otras bestias, y algunos esquivan
el contacto con el mundo mortal por completo. Aunque conservan y valoran su
humanidad, lo hacen bajo los límites y el contexto de su nueva existencia y no como
un intento por aferrarse a lo que han perdido, ya que no existe ninguna otra
opción plausible para un clan cuya alma está tan imbricada con la de la Bestia.
Mientras que otros se engañan y especulan sobre el “significado verdadero” del
Abrazo, los Gangrel saben en que se han convertido, por lo que hacen lo posible
para coexistir en paz con su nueva naturaleza. En general, pasan más tiempo en
comunión con su lado bestial que el resto de los clanes, algo que a pesar de
reforzar su reputación de salvajes, les concede múltiples beneficios.
El vínculo especial con la Bestia les otorga cierta sensibilidad única hacia
la condición vampírica, hecho que hace que algunos de los sabios más famosos del
mundo provengan de este clan. Mientras otros Vástagos se convierten en filósofos
o eruditos recopilando una gran cantidad de datos para elaborar sus teorías, los
Gangrel son yoghis y chamanes, bodhisattvas y derviches. Sus valiosas
experiencias personales les hacen optar por la práctica frente a la teoría,
convirtiéndoles en unos Vástagos respetados por todos aquellos que saben
reconocer la naturaleza primitiva del alma vampírica. Estos conocimientos
refuerzan el valor del clan, aunque también lo transforma en algo peligroso, por
lo que algunos están dispuestos a silenciar a los Gangrel antes que escuchar su
sabiduría
Apodo: Salvajes
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Alianza: muchos Gangrel prefieren no involucrarse en política, aunque ello
no quiere decir que no tengan sus propios puntos de vista. Sorprendentemente, un
gran porcentaje de miembros del clan pertenece al Círculo de la Bruja, alianza
que otorga a estos vampiros un foro adecuado para sus creencias y sus rituales,
situación que se ve reforzada por el hecho de que una gran número de líderes del
círculo procede de este clan. Algunos de los Gangrel más activos suelen sentir
fascinación por el acercamiento Cartiano, por lo que algunos de los Salvajes más
motivados ha acabado uniéndose a la causa en los últimos años. Pocos Gangrel se
unen al Lancea Sanctum y a los Invictus debido a la naturaleza de las creencias
de estas alianzas. Aquellos que están activos en el último grupo suelen trabajar
para antiguos importantes o son antiguos, mientras que los Gangrel del Lancea
Sanctum están entre los Vástagos más terroríficos que pueblan el Mundo de
Tinieblas. Por otro lado, la Ordo Dracul cuenta con pocos Gangrel, aunque los
que se unen a esta alianza no lo hacen para aprender la magia de sangre, sino para
perseguir los misterios de sus orígenes alejados de las preconcepciones del Lancea
Sanctum. Muchos otros Gangrel encuentran su lugar entre los Vástagos
independientes y los no alineados, ya que su libertad y su falta de estructura
atrae a aquellos Salvajes que prefieren que los antiguos de otros clanes se
encarguen de la política.
Apariencia: el Salvaje arquetípico no suele mostrarse preocupado por su
apariencia, aunque muchos reconocen la necesidad de pasar desapercibido y no
asustar a la presa potencial. Como norma general, los Gangrel prefieren la
funcionalidad sobre el diseño, por lo que no suelen utilizar ropas que entorpezcan
sus movimientos. Debido a su debilidad de clan, siempre deben estar atentos a la
imagen bestial que transmiten, hecho que hace que algunos Gangrel especialmente
viejos (o iracundos) aprendan la Ofuscación necesaria para evitar situaciones
potencialmente desastrosas.
Refugios: uno de los puntos fuertes del clan es su adaptabilidad, una gran
parte de la cual se debe a la Disciplina de Protean que les permite descansar en
cualquier terreno natural. A pesar de ello, el hecho de poder descansar en la
tierra tiene su lado negativo, por lo que incluso los Salvajes más radicales suelen
disponer de un lugar sólido en el que pasar el día. Algunos Gangrel urbanos
prefieren los refugios tradiciones aunque sus espíritus intranquilos y la
desconfianza del resto de los Vástagos suelen obligarles a mudarse con
frecuencia.
Trasfondo: los Gangrel provienen de casi cualquier forma de vida, aunque
pocos Salvajes elegirían un mortal que careciera de un profundo instinto de
supervivencia. Aparte de este hecho, muchos poseen determinadas preferencias
individuales. Los Gangrel odian tanto la debilidad mental como física, en especial
aquellos que están desconectados de la realidad que les rodea. Los miembros del
clan admiran a aquellos mortales que poseen una gran fuerza interior (confianza,
superación y realización). Aunque no es insólito que un Gangrel Abrace a algún
mortal carente de estas habilidades (normalmente como un experimento cruel para
saber si el abrazo es capaz de endurecerlo), muchos Gangrel se mantienen fieles a
estos estándares, ya que el no hacerlo suele ser una fuente de problemas.
Creación del personaje: los Gangrel son honestos con ellos mismos y saben
reconocer sus puntos débiles, mejorando aquellas características en las que
destacan. Como resultado de ello, muchos Gangrel acaban especializándose en
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áreas muy concretas, por lo que los jugadores pueden gastar sus puntos de
experiencia en aquellos Atributos y Habilidades más interesantes para el
personaje. Esta norma es bastante general, aunque existen excepciones. Debido a su
temperamento, los Salvajes no suelen destacar en rasgos sociales (aunque es
probable que este no sea el caso de alguna línea de sangre de Gangrel sociables),
por lo que prefieren dedicarse a entonar el cuerpo y reforzar la mente. Cualquier
combinación de Habilidades Físicas y Mentales es adecuada, aunque suelen
decantarse por el lado físico.
Atributos preferidos: Compostura o Resistencia
Disciplinas de Clan: Animalismo, Protean, Vigor
Debilidad: tal y como se desprende de su apodo, los Gangrel están más unidos
a sus Bestias que el resto de los Vástagos. Cuando más sienten la llamada de la
Bestia, más bestial es su aspecto y sus pensamientos. En lo que respecta a las
reservas de dados basadas en los Atributos de Inteligencia y Astucia, la regla de
repetir el 10 no es aplicable. Además, cualquier 1 que obtengan en sus tiradas se
resta a los éxitos (aunque no afecta a la norma relativa a fallos dramáticos).
Esta debilidad no es aplicable a aquellas tiradas de dados relacionadas con la
percepción o la reacción ante la sorpresa (consulta la p.135 del Libro de Reglas
del Sistema Narrativo), ni tampoco el Atributo de Aplomo.
Ejemplo: la Gangrel Impía está persiguiendo a Loki, que consigue darle
esquinazo pero pierde una reliquia que robó de uno de sus enemigos de la Ordo
Dracul. Impía tiene la oportunidad de averiguar el uso del objeto, por lo que su
jugador realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo (siete dados). El resultado
es 10, 8, 7, 7, 6, 3 y 1. En condiciones normales, el jugador volvería a lanzar el 10,
aunque no en este caso, ya que la reserva de dados está relacionada con la
Inteligencia de Impía. Además, el 1 cancela uno de los dos éxitos del jugador,
dejándolo con uno. Impía sabe que se tarta de un objeto de significado místico,
aunque carece de pistas para saber su uso o la forma de activarlo.
Organización: los Gangrel son el clan más desorganizado de los cinco.
Carecen de una jerarquía definida y suelen mostrarse poco interesados en
cualquier estructura o en actividades internas. El único momento en que estos
asuntos son importantes es durante la Reunión. Estos encuentros sirven para dos
propósitos. En primer lugar, como una oportunidad para que los Gangrel se
encuentren entre ellos y se transmitan noticias, y en segundo lugar, como un foro
para resolver disputas entre los miembros del clan. Antes del inicio de esta
práctica, los Salvajes desataban su furia con otros miembros del clan, hecho que
hacía peligrar la unidad. Estos hechos hicieron que las disputas del clan
acabaran resolviéndose frente a un priscus o un primogénito en un lugar donde
cualquier conflicto (o combate) pudiera ser observado y contenido por los
compañeros de ambos Salvajes. Como respuesta a esta práctica, el clan se ha ido
mostrando más cooperativo con el paso del tiempo y la disminuido el número de
muertes. En la actualidad, muchas de estas disputas se resuelven sin necesidad de
llegar hasta la Muerte Definitiva.
Líneas de Sangre: Anavashra (ritualistas misteriosos que dominan la India y
Bangla Desh), Anubi (sectarios egipcios que mantienen un conflicto histórico con
el Lancea Sanctum), Bruja (bandas de motoristas que sacian su sed a voluntad y
aterrorizan la zona norte de México y el sur de California), Matasuntha (línea de
sangre de guerreros que descienden de un antiguo líder tribal de los hunos), Taifa
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(Gangrel sociables y sofisticados provenientes de Oriente Medio famosos por su
sabiduría política y sus aptitudes sociales).
Conceptos: arqueólogo, guardaespaldas, motorista, gurú, mercenario,
nómada, chamán, superviviente, depredador urbano, guarda de zoo.
Estereotipos
Daeva: podéis mirarnos por encima del hombro, pero sois más parecidos a
nosotros de lo que imagináis.
Mekhet: Bien. Permaneced ocultos
Nosferatu: son la prueba de que no todos los Vástagos son iguales,
algunos son más espantosos que otros.
Ventrue: estoy dispuesto a mearme en sus zapatos y utilizar sus pieles
como trofeos.
...
Lupinos: la próxima vez que pienses que eres la hostia, te mostraré a uno
de esos y acabaremos la discusión.
Magos: bajo su máscara de poder se esconde un rostro humano tibio y
repleto de sangre.
Mortales: Se organizan en rebaños, hecho que debe recordarnos que
nosotros somos los lobos.
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MEKHET
Cita: Sí, puedo averiguar lo que deseas saber, pero mejor que merezca la pena...
Apuesto a que le encantaría saber por qué estás interesado en él...
Los vampiros siempre han sido unas criaturas de la noche, aunque ninguno
lo es tanto como los pertenecientes al clan Mekhet. La oscuridad es el factor
común de su linaje, ya que sus miembros se rodean con ella como si fuera una
mortaja. El clan es famoso por su sigilo y sabiduría, características adecuadas
para relacionarse con la oscuridad: la mejor forma de ocultarse y su principal
fuente de conocimientos.
El clan Mekhet cuenta con los miembros más cosmopolitas de la familia de
los Vástagos. Aunque es un clan nacido de la oscuridad, las Sombras, como son
conocidas, interpretan la oscuridad de múltiples formas. Algunos de los miembros
del clan son maestros de la noche y utilizan sus dotes y poderes para buscar su
lugar entre la aristocracia de los Condenados. Otros acechan en las sombras
preparados para empalar al enemigo o robar las riquezas de los refugios ajenos.
Otros son poetas y artistas, herederos de una oscuridad más personal. Un gran
número de ellos son adivinadores de secretos en busca de información olvidada y
abandonada en la oscuridad de los recuerdos. Los miembros del clan van desde los
asesinos sombríos hasta los príncipes filósofos pasando por cualquier cosa
intermedia.
Aunque algunos miembros del clan son rudos, los Mekhet se caracterizan
por la delicadeza con que tratan cualquier aspecto tenebroso al que se dediquen.
Un guardaespaldas Mekhet, por ejemplo, es improbable que se comporte como un
bruto pendenciero. Un espía es grácil e invisible, no un vándalo descuidado. Un
sabio o un erudito dispondrán de un talento tan sobrenatural como para elevar
sus habilidades al nivel de las de un oráculo. Los Vástagos Mekhet se consideran
unos defensores del estado vampírico, hecho que hace que refinen sus actividades
hasta convertirlas en arte.
Apodo: Sombras
Alianza: muchos Mekhet pertenecen a los Cartianos o al Lancea Sanctum, ya
que ambas poseen largas tradiciones de política y ocultismo en las que los Mekhet
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pueden participar. Lo mismo podemos decir del Círculo de la Bruja, ya que suele
atraer a los miembros de este clan en virtud de su mensaje de dotar de redención y
significado a la existencia de los Condenados. Las Sombras menos filosóficas y más
apasionadas suelen acabar perteneciendo a los no alineados, pues su ideología de
libertad (o anonimato...) es sencilla de comprender por un corazón salvaje. Esto no
quiere decir que el clan no tenga presencia entre los Invictus. Las Sombras
Invictus suelen ser más recatadas en lo que respeta a su afiliación que sus
hermanos, o al menos más reservadas sobre los motivos de la misma. Unos cuantos
Mekhet pertenecen al Ordo Dracul, ya que el estudio de los principios esotéricos
suele ir acompañado de expediciones en busca de artefactos o secretos similares.
Apariencia: de todos los clanes, el Mekhet es el menos uniforme en su
apariencia. Algunos interpretan el arquetipo del clan hasta las últimas
consecuencias, por lo que visten de negro y adoptan pautas que les permiten pasar
desapercibidos. Otros prefieren la moda mortal para mezclarse entre la multitud.
Esta práctica suele ser frecuente entre aquellos Mekhet que se asocian con
alguna subcultura, ya que acaban convirtiéndose en un icono de los gustos del
grupo.
Refugio: de todos los clanes, el Mekhet es el que posee unas preferencias
más polarizadas. Algunos de ellos prefieren estar cerca de la acción. En las
grandes ciudades donde su número es mayor, muchos prefieren tener un
apartamento cerca del núcleo urbano, o al menos de los lugares nocturnos de la
zona. Las Sombras de mayor edad suelen mostrarse preocupadas por su seguridad,
por lo que habitan grandes casas situadas en zonas menos pobladas. Estos
Vástagos suelen poseer perros y sirvientes reforzados con la vitae de sus
maestros. Unas pocas Sombras paranoicas se retiran al subsuelo, donde cohabitan
(o compiten) con los Nosferatu por el refugio contra el sol.
Trasfondo: los Mekhet pueden provenir de cualquier forma de vida mortal.
El único nexo común que une a los candidatos potenciales es su afinidad por la
noche u otros oscuridad metafórica, como un alma dolorida o una sed de
conocimiento. Muchos Mekhet suelen ser educados por sus Sires tras el Abrazo
con la intención de enseñarles a comprender tanto la naturaleza de su clan como
sus deberes. No suelen darse casos en los que un sire Mekhet abandone a sus
chiquillo a manos del resto de los Vástagos. Algunos prefieren dejar que su
progenie descubra el mundo de los Vástagos por su propia iniciativa, aunque
ninguno de ellos irá tan lejos como para no observar su progreso.
Creación del personaje: muchas Sombras dan prioridad a sus Rasgos para
obtener el mejor resultado en su pasión por la causa. Los Mekhet motivados por la
política o la violencia suenen favorecer los Atributos y las Habilidades Sociales y
Físicas para mejorar sus relaciones y tener capacidad de defensa. Los miembros más
eruditos o filosóficos suelen adquirir el mayor número de puntos posible en
Rasgos Mentales. Para los jugadores de una Sombra, el proceso de asignar puntos
es como estar ante una tienda de golosinas: aunque todo es exquisito, no hay
demasiado dinero. La mejor solución consisten en tener en cuenta la personalidad
del personaje a la hora de distribuir los puntos.
Atributos preferidos: Inteligencia o Astucia.
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Ofuscación.
Debilidad: estas criaturas de la oscuridad son más sensibles a la luz que el
resto de los Condenados, por lo que sufren ciertos inconvenientes de la existencia
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vampírica con más intensidad que otros Vástagos. Cuando un Mekhet sufre daño
proveniente de la luz solar o del fuego, recibe un punto adicional de daño
agravado (consulta la p.155 para obtener detalles sobre esta clase de daño). Al
igual que una sombra no puede existir sin luz, la puede destruir.
Ejemplo: Loki detecta un olor a humo y se da cuenta de que el hotel donde
debe visitar al priscus Mekhet está en llamas. Corre hacia la puerta y se interna
en el corredor en llamas. En condiciones normales recibiría tres puntos de daño,
aunque su susceptibilidad a las llamas lo incrementa a 4. Loki corre hacia la
recepción con la esperanza de que el edificio no se haya convertido en un infierno.
Organización: aunque el clan Mekhet no es uno de los más organizados,
posee algunas estructuras. La mayoría está relacionada con las diversas líneas de
sangre del clan, ya que gozan de más independencia que las del resto de los clanes.
A pesar de ello, existen algunas estructuras globales. Además de los primogénitos
de cualquier ciudad Mekhet, las Sombras respetan a sus prisci con más intensidad
que otros clanes, es especial a aquellos prisci que poseen una reputación de sabios.
Líneas de sangre: Agonistas (historiadores y filósofos mediterráneos que
intentan descubrir y conservar la sabiduría que los Vástagos pierden mientras
están en Letargo), Mnemósine (vampiros que poseen capacidad para compartir
recuerdos y experiencias mediante vínculos de sangre), el linaje europeo de Morbus
que sufre el Réquiem con sangre mancillada, Norvegi (culto degenerado de espías y
ladrones), Sangiovanni (nigromantes venecianos que mantienen una rígida
estructura familiar y Abrazan exclusivamente a sus descendientes).
Conceptos: anticuario, arpía del gueto, asesino, casanova, diplomático,
matón, peregrino, perista, poder tras la praxis, policía, vidente.
Estereotipos
Daeva: expolian su propio pasado y se burlan de aquello en lo que se han
convertido.
Gangrel: nobles según sus propias normas, aunque desconectados de su
pasado.
Nosferatu: hermanos en la oscuridad... Ten cuidado con las rivalidades
fraternales.
Ventrue: una gran compañía hasta que la fortuna conspira para colocarte
en una posición elevada, momento en que se vuelven insoportables.
...
Lupinos: sospecho que hay algo más en ellos que el salvajismos que
muestran.
Magos: poseen secretos que los Vástagos deberíamos evitar, secretos que
usan con maestría.
Mortales: tenlos por lo que son, la fuente de nuestro alimento y el fin de
nuestra existencia.
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NOSFERATU
¡Guau!, han pasado dos minutos y ni te has inmutado, se ve que mi aspecto mejora
cuando quieres algo de mi.
No todas las maldiciones son iguales, incluso los Condenados poseen
marginados. Se trata de los Nosferatu, los Vástagos más terroríficos. Los
Espectros, incapaces de pasar por humanos, han sido deformados por el Abrazo,
físicamente... y mentalmente. Moran en sombras en que otros vampiros no se
atreverían a entrar Incluso el resto de no-muertos temen a los Nosferatu, ya que
su aspecto actúa como un recordatorio constante de que los Vástagos que poseen
una apariencia mortal no lo son en realidad. También son respetados. Estas
criaturas poseen increíbles poderes de sigilo, una fuerza terrorífica y
personifican la fuerza destructiva que cualquier Vástago posee y puede
desarrollar si se le empuja demasiado lejos. El resto de los clanes preferiría
mantenerse alejado de ellos, aunque los valiosos talentos de los Espectros y su
fuerza bruta hacen que ignorarlos sea peligroso. Por este motivo, el resto de los
Vástagos les ofrecen una hospitalidad tensa, ocultan su incomodidad tras una
actitud diplomática y rezan porque se vayan lo antes posible.
Muchos Nosferatu ocultan su soledad y resentimiento tras una máscara de
indiferencia. Se burlan de los que les desprecian, participando en sus soireés y
juegos políticos. El aislamiento ha forjado fuertes vínculos entre los Nosferatu.
Frente a los miembros ajenos al clan, muestran un frente unificado, creando la
impresión de que carecen de fracturas internas. La verdad es que los Nosferatu
luchan entre ellos como los miembros de cualquier otro clan, aunque cuando se
enfrentan con un enemigo exterior, saben trabajar en conjunto.
Su incapacidad social les obliga a recluirse en lugares apartados. Algunos
encuentran refugio en las cloacas, desde donde utilizan sus conexiones con el
gobierno mortal, así como su fuerza para convertir los túneles de mantenimiento
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en grandes salas subterráneas. Otros se ocultan en cementerios y comparten las
criptas con sus ocupantes sedentarios. Otros prefieren casas abandonadas y dan
lugar a leyendas urbanas de mansiones embrujadas, o se recluyen en los sótanos y
las calderas de los edificios modernos. La tradición dicta que cualquier Nosferatu
es bienvenido en cualquier refugio hasta que de un motivo para ser expulsado. Los
Espectros pueden tener sus diferencias, aunque reconocen su vínculo común
(Tampoco tienen otra elección, ya que se refleja su aspecto como un miasma).
Muchos Nosferatu, temidos y apartados por la sociedad, se convierten en
seres tan extraños como su comportamiento. Otros eligen la senda opuesta y
desarrollan su cultura como forma de compensar su aspecto. Estos últimos
Espectros suelen participar en la política junto al resto de los Vástagos. Los
Nosferatu también son famosos por la información que atesoran, ya que muchos de
ellos son guardianes del saber oculto, rivalizando con los Mekhet y los Ventrue.
Los Espectros más sofisticados comercian con el conocimiento de forma similar a
como otros Vástagos comercian con favores, y si un nosferatu desconoce algo, es
probable que “convenza” a quien lo sabe para que se lo diga. Este comercio es que el
hace que ignorarlos sea una decisión peligrosa. Después de todo, nunca se puede
estar seguro de lo que los Nosferatu cuentan a los enemigos, o cuándo tenderán
una emboscada.
Apodo: Espectros.
Alianza: los Nosferatu están en todas partes. El Invictus los utiliza como
fuerza de seguridad, informadores y soldados. Aquellos Nosferatu que obtienen
poder en la Primera Mansión suelen comportarse de forma extrema: o bien se
convierten en gobernantes benévolos o intentan apagar el sufrimiento atacando al
prójimo. Los Espectros que intentan comprender el motivo por el que Dios les ha
castigado con su maldición y aquellos penitentes que sienten que deben pagar por
los pecados cometidos suelen hallar su lugar en el Lancea Sanctum. Los
Nosferatu también se unen a la Ordo Dracul, ya que su apariencia tiene poca
influencia en sus logros en el interior de la alianza (e incluso puede ayudarles, ya
que les sirve para evitar los contactos sociales). Los Cartianos llaman la
atención de aquellos que están preocupados en construir una sociedad en la que
todo el mundo tenga una voz. Aquellos Nosferatu que sufren con más intensidad
el peso de su maldición suelen encontrar las enseñanzas redentoras del Círculo de
la Bruja demasiado tentadoras para resistirse. Incluso los desatados atraen a
aquellos que aceptan su naturaleza terrorífica y desean derribar un sistema que
les discrimina.
Apariencia: no existen dos Nosferatu que tengan la misma apariencia, aunque
determinadas características siguen ciertas pautas “familiares”. Tez descolorada y
correosa, mandíbulas prominentes, piel húmeda, cabezas deformes, olores fétidos,
ojos saltones, mirada extraña y hábitos personales más extraños todavía, manos
agarrotadas, carne fláccida... todos estos rasgos representan las tarjetas de
visita del clan. No todos los Espectros poseen deformidades físicas. De hecho
muchos carecen de ellas, hecho que hace que los que les contemplan se sientan
incómodos. La oscuridad y la suciedad en la que habitan muchos miembros de este
clan hacen que los hedores que desprenden sean todavía peores.
Refugio: muchos Nosferatu moran en lugares alejados de los mortales, como
almacenes abandonados, cementerios, sótanos y los socorridos túneles de metro y
alcantarillas. Una vez dicho esto, unos pocos Nosferatu prefieren alejarse de la
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tradición y construir sus refugios en áticos y grandes mansiones (cualquier lugar
en el que puedan disfrutar de los lujos de la riqueza en relativa soledad).
Trasfondo: los Nosferatu suelen elegir a su progenie de entre los
inadaptados de la sociedad, como los vagabundos, los enfermos mentales y los
criminales. Algunos Nosferatu Abrazan por despecho, utilizando la maldición
para castigar la vanidad, la crueldad u otros “pecados” similares. Asumiendo que
un sire desee que su chiquillo sobreviva (no siempre es el caso), los Espectros
suelen elegir individuos capaces de adaptarse a su nueva condición. Pocos
Nosferatu abrazan por amor o afecto, aunque en ocasiones se ha dado este caso
Existen leyendas que narran cómo algún Nosferatu decidido a “regalar” a su amor
con el Réquiem, se acaba encontrando con un odio estado cuando el objeto de su
amor se entera de lo que se ha convertido.
Creación del personaje: los atributos Físicos y Mentales son más útiles que
los Sociales. Los Nosferatu suelen utilizar Habilidades como Sigilo y
Supervivencia. No es conveniente comenzar con una Potencia de Sangre elevada, ya
que hasta que el Nosferatu no haya conseguido cierta experiencia con el Réquiem
se verá forzado a alimentarse de la sangre de animales. Aunque estos Vástagos no
son criaturas sociales, ciertos Méritos Sociales (Contactos) pueden ser útiles
para obtener información de zonas inaccesibles.
Atributos preferidos: Compostura o Fuerza.
Disciplinas de clan: Ofuscación, Pesadilla, Poderío.
Debilidad: todos los Nosferatu son repugnantes, o como mínimo incómodos.
La causa no tiene por qué ser una deformidad física. Un aura palpable de amenaza,
un hedor a carroña o la forma de comportarse de un depredador son motivos tan
válidos como un cuerpo deforme. Con relación a las reservas de dados basadas en
los Atributos de Presencia o Manipulación que se utilicen en situaciones sociales,
no se aplica la regla de repetir el 10. Además de ello, cualquier 1 que se obtenga en
esta tirada se resta del número de éxitos (esta parte de la debilidad no afecta a la
regla de fallos dramáticos). Esta debilidad no se aplica a aquellas reservas de
dados relacionadas con la Habilidad de Intimidación, o con el Atributo de
Compostura.
Ejemplo: el Nosferatu Rasguño intenta convencer al ghoul que monta
guardia en el club nocturno para que lo deje pasar. Rasguño tiene una Presencia
de 4 y una Persuasión de 2, por lo que su jugador lanza 6 dados y obtiene 1, 5, 6, 8, 9
y10. El resultado neto es de dos éxitos, el 1 cancela el 8, el 9 cuenta como normal y
el 10 no se vuelve a lanzar.
Organización: los Nosferatu carecen de organizaciones formales, aunque
como hemos mencionado con anterioridad, suelen unirse ante amenazas exteriores.
El clan posee una estructura tribal, en la que las distintas “familias” de
Nosferatu pasan el tiempo aliándose o peleándose entre ellas. La jerarquía en el
clan viene determinada por la combinación de edad y méritos.
Líneas de sangre: Acteius, Baddacelli, Noctuku (caníbales violentos que
moran cerca de las zonas rurales y prefieren alimentarse de Vástagos), Yagnatia
(familia rusa que afirma descender de la nobleza antigua y de las brujas),
Burakumin (linaje asiático que podría poseer poderes nigrománticos, aunque la
información que poseemos de los vampiros asiáticos es escasa, incluso para los
Vástagos).
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Concepto: hombre del saco, espectáculo circense, sádico cruel, ángel
guardián, macarra, ratero, rey de las ratas, excéntrico, lacayo.
Estereotipos
Daeva: Se han emperrado en pensar que pueden ignorar el dolor.
Gangrel: dale golpecitos en la cabeza, simula que estás agradecidos y,
hagas lo que hagas, no les eches en cara su ignorancia. Puede que seas un
monstruo, aunque estoy seguro de que cabeza tiene mejor aspecto sobre tus
hombros que colgando de las garras de algún animal.
Mekhet: las polillas se sienten atraídas por las llamas, y lo mismo ocurre
con las sombras. ¿Las sombras también arden?
Ventrue: ¿quieren jugar al rey de la montaña? De acuerdo. Hasta la fecha
no he visto a ninguno que se haya atrevido a venir hasta aquí para imponer sus
“leyes”.
...
Lupinos: ¿más peligrosos que esto? Espero que no.
Magos: saben algo... aunque no estoy seguro de querer saber lo que es.
Mortales: sí, es asqueroso ocultarse de tu propia comida. Sí, podrías
apoderarte de un mortal si hay necesidad de ello. Cuando puedas derribar a cien,
habla conmigo. Hasta entonces mantén la cabeza gacha.
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VENTRUE
Seré conciso. Aceptarás mi oferta tarde o temprano, aunque si lo haces tarde te
gustará mucho menos.
Los Ventrue mantienen un principio sencillo: ganan siempre.
El resto de los Vástagos suelen despreciar a los Señores, aunque no suelen
disputar su principio. A menudo un Vástago que trabaja duro para conseguir
alguna ventaja acaba descubriendo que es propiedad de un Ventrue. Los oficiales
que gobiernan a los Vástagos de la ciudad siempre cuentan con Ventrue entre
ellos. Los Señores no reconocen las derrotas, solo los contratiempos. El clan
comparte una voluntad implacable para alzarse con el poder, así como la
capacidad para imponer su voluntad.
Sus Disciplinas preferidas le permiten asegurarse el éxito. Los Ventrue
aprenden a gobernar los pensamientos de otros seres casi por instinto. Su maestría
con los animales inferiores procede de las noches del pasado en que los Señores
eran dueños de animales hombres. Aunque no cultivan las artes del combate, son
difíciles de derribar. Los Ventrue consideran sus dotes sobrenaturales como
herramientas para adquirir poder real: el poder sobre el dinero, las propiedades,
las empresas, los contactos políticos, la posición entre los Vástagos y un gran
número de seguidores humanos procedentes de todas las clases sociales dispuestos
a lamerles las botas y cumplir sus órdenes.
El Ventrue se toma la naturaleza feudal de la sociedad vampírica muy
seriamente. Cada sire cuenta a sus chiquillos que la sociedad se divide entre los
que gobiernan y los que son gobernados. Como Señores, deben ocupar su lugar
entre los gobernantes. Muchos neonatos Ventrue ya tenían esas creencias antes de
ser Abrazados. A lo largo de la historia del clan, los Ventrue han cultivado el
poder en cualquier forma posible. Los Vástagos historiadores afirman que en la
antigua Roma el clan Abrazó a senadores y patricios. En la Edad Media,
integraron a caballeros y hombres de iglesia. Cuando el comercio comenzó a
convertirse en el camino hacia el poder, cultivaron príncipes mercaderes,
banqueros y magnates. Cuando los estados iniciaron la época burocrática, los
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Señores Abrazaron a sirvientes de alto rango. La hegemonía del crimen
organizado atrajo a jefes de bandas mafiosas y traficantes al seno del clan. En el
inicio del siglo XXI, los antiguos Ventrue consideran la posibilidad de Abrazar a
científicos, ingenieros y gurús informáticos. No importa el lugar en que se
encuentre el poder, los Ventrue se encargan de explotarlo antes de que el resto de
los Vástagos tengan noticia de ello.
Apodo: Señores
Alianza: muchos Vástagos ven a los Ventrue como una imagen de los
Invictus. De hecho, los Ventrue intentan ocupar las posiciones de mando de esa
Alianza. Un número similar encuentra su lugar en la Ordo Dracul, donde
adquiere una clase distinta de poder que los Señores utilizan para los mismos
fines. También se alzan con el liderazgo de los Santificados y algunos Ventrue
hallan el poder que buscan entre los Cartianos, el Círculo de la Bruja o incluso
entre los desatados. Algunos neonatos Ventrue son incapaces de ocultar su
intención de utilizar una banda de Vástagos no alineados como escalón para
acceder al poder en el seno de otra Alianza.
Apariencia: los Ventrue suelen adoptar una apariencia conservadora que
pone de manifiesto su posición sin resultar estridente. Los Señores jóvenes suelen
preferir algo más convencional: el traje para los hombres y los trajes chaqueta
para las mujeres. Los antiguos Ventrue suelen preferir los estilos de antaño, al
menos en el interior de sus refugios, aunque incluso en sus apariciones públicas
pueden vestir prendas antiguadas. Los jóvenes rebeldes utilizan chaquetas
repujadas de metal como si fueran uniformes, poniendo de manifiesto su dominio.
Los Señores utilizan cualquier ocasión para demostrar su liderazgo, desde el caro
automóvil que descansa en el garaje hasta la bodega repleta de unas botellas de
vino que nunca podrán disfrutar.
Refugio: si un Ventrue carece de riquezas antes de ser Abrazado, suele
convertirse en rico a los pocos años. Los Ventrue eligen los refugios más
adecuados para reflejar su riqueza y su poder. Muchos Señores moran en grandes
mansiones, ya que pocos estarían dispuestos a habitar casas residenciales o
áticos(con cortinas a prueba de luz, por supuesto).
La tradición del clan dicta que cualquier Ventrue pueda reclamar
protección contra el sol en el refugio de cualquier otro Señor sin temor a ser
rechazado, aunque pocos Señores la utilizan. No es solo hecho de que su orgullos
les lleva a odiar realizar una solicitud de ayuda, sino que el Vástago necesitado
acaba debiendo un favor a aquel Ventrue que le dio refugio. A pesar de ello,
cualquier Ventrue que se niegue a conceder refugio o no pueda proveer un
descanso reconfortante, caerán en vergüenza, por lo que todo Ventrue prudente
se asegura de que su refugio sea capaz de acomodar a uno o dos huéspedes.
Trasfondo: los Ventrue suelen seleccionar a sus chiquillos de entre los
profesionales liberales o de la crema de la alta sociedad. Algunos Señores
prefieren chiquillos de familias de larga tradición forjadoras de dinastías
políticas. Otros señores optan por escoger a líderes hechos a sí mismos como
empresarios millonarios, políticos, oficiales militares e incluso jefes criminales.
Conforme han ido apareciendo nuevas profesiones y nuevas formas de poder, los
miembros de clan han ido adaptándose para incorporarlos al clan. La aparición de
la informática, por ejemplo, ha dado lugar a una ola de chiquillos provenientes
del sector tecnológico.
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Creación del personaje: los Ventrue prefieren las Habilidades y los
Atributos Sociales (rasgos necesarios para el liderazgo), aunque también valoran
los Atributos Mentales y las Habilidades como Política y Academicismo. El clan
también posee elevados Méritos Sociales, como Recursos, Contactos y Posición.
Muchos Señores tuvieron una gran influencia en vida y incrementan tras la
muerte.
Atributos preferidos: Presencia o Aplomo.
Disciplinas de clan: Animalismo, Dominación, Resistencia.
Debilidad: el poder corrompe, y entre los Ventrue, la sed de poder puede
corroer las creencias morales de un Vástago ambicioso. Con el paso del tiempo, los
Ventrue se vuelven paranoicos, temerosos de los deseos de sus rivales (reales o
imaginarios) por sus propiedades. Otros están dispuestos a hacer todo lo posible
para conseguir el más mínimo rastro de poder adicional. Algunos se encierran en
su interior, seguros de su capacidad e importancia o pueblan sus mentes con otras
enfermedades. Los Vástagos Ventrue sufren una penalización de –2 a todas las
tiradas de Humanidad necesarias para evitar adquirir un trastorno mental tras
una tirada fallida de Degeneración.
Organización: los Señores dibujan sus líneas de sangre y obligaciones a
través de una red que se extiende a lo largo de generaciones, líneas de sangre y
continentes. Un Ventrue respetable conoce los ancestros de sus compañeros, sus
amigos, aliados, enemigos y los Vástagos que le deben favores (aunque esta
información puede estar anticuada). Los miembros del clan suelen comparar sus
linajes y amistades cuando se encuentran por primera vez, método que les sirve
para establecer relaciones y reforzar su posición.
Los Ventrue también se toman muy en serio los cargos oficiales del clan. Los
látigos, prisci y otros líderes del clan se esfuerzan por convocar reuniones
mensuales, sin importar las alianzas. Los Señores utilizan estas reuniones como
una oportunidad para competir y detectar a aquellos compañeros que no muestran
la ambición necesaria. Después de todo, los Ventrue deben esforzarse por mantener
la reputación de líderes. Nadie desea que el resto de los Vástagos piense que se han
debilitado.
Líneas de sangre: gran parte del clan está compuesto por linajes que
desciende de Ventrue famosos del pasado, como el gran Cassius. Estas “líneas
de sangre” solo expresan orgullo por su linaje: un Ventrue casiano difiere
en gran medida del resto de los Señores. Otros linajes prestigiosos están
compuestos por los Licinii, los Beni Murrahim y los Rötgrafen. La nueva
línea de sangre de los Malkovian sufre una demencia más debilitante que la
de su clan original.
Concepto: director ejecutivo, policía, jefe mafioso, oficial militar, jefe
de guerra, mecenas de las artes, consultor político, juerguista, matrona,
gurú tecnológico.
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Estereotipos
Daeva: nuestros únicos enemigos serios. Vigílalos como si fueran víboras
letales.
Gangrel: chuchos con dientes afilados. Dómalos siempre que puedas.
Mekhet: reconoce su sabiduría, pero asegúrate de enseñarles cuál es su
lugar.
Nosferatu: ¿qué dijo Maquiavelo sobre el miedo y el amor?
...
Lupinos: no puedes gobernar sus territorios. Trátalos con cuidado o
evítalos si deseas volver a ver otra noche.
Magos: no intentes comprender sus poderes. Nunca serás capaz de hacerlo.
No utilices tus poderes sobre ellos. Su venganza, si fracasas, será terrible. Sus
miedos y deseos, sin embargo, siguen siendo humanos, por lo que debes ser capaz de
doblegarlos a tu voluntad.
Mortales: gobierna sobre ellos, utilízalos, aliméntate de ellos sin
remordimientos. Nacen para servirnos y sufrir, aunque desconocen el motivo.
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