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1 MECANICA EL PRECIO ES CORRECTO TEMPORADA XI Es un
MECANICA EL PRECIO ES CORRECTO TEMPORADA XI
Es un programa dirigido a la teleaudiencia nacional con recepción de público, realización y
grabación del concurso únicamente en Bogotá, creado con el fin de llevar una nueva forma
de entretenimiento a nuestros televidentes en donde los concursantes y televidentes deben
realzar sus dotes de habilidad, conocimiento y destreza.
I.
VIGENCIA
El concurso tendrá vigencia en su undécima temporada desde el día veinticinco (25) de abril
de 2014 y se extenderá hasta el día catorce (14) de julio del 2014.
Por una parte, entre el veinticinco (25) de abril del 2014 y el veinticinco (25) de junio del 2014
se realizarán el proceso de inscripciones. Por otra parte, desde el día veintiocho (28) de
abril del 2014 al catorce (14) de julio del 2014, se realizarán las grabaciones del concurso
en las instalaciones de Caracol Televisión S.A. o en alguna otra locación que determine la
producción en Bogotá.
II.
MECANICA DEL CONCURSO
1. CONVOCATORIA
CARACOL TELEVISIÓN S.A. (en adelante CARACOL) por medio de comerciales
(autopromociones del canal), súper imposiciones (durante la programación del canal),
prensa, radio e internet invitará a los posibles concursantes que cumplan las condiciones
aquí establecidas, a que se inscriban en el Concurso a través de la página web
www.caracoltv.com/elprecioescorrecto
2. INSCRIPCIONES
Todas las personas mayores de 18 años que residan en Colombia y crean tener el
conocimiento, la actitud, habilidad y destreza, pueden inscribirse para participar en el
concurso. Las inscripciones se realizan en forma gratuita a nivel nacional.
a) Para realizar la inscripción, las personas interesadas tendrán que ingresar a la pagina
web www.caracoltv.com/elprecioescorrecto para diligenciar el formulario que allí
aparece. Los datos que cada persona debe diligenciar son: nombre completo, número
del documento de identidad, lugar de residencia, teléfono fijo y celular, correo
electrónico (indispensable) y los nombres de los acompañantes (máximo 10 – mínimo
2).
1
En esta etapa de inscripción, la misma persona al momento de llenar el formulario
podrá seleccionar la fecha en que desea asistir al programa mediante un calendario que
aparecerá adjunto al formulario, con las fechas y horarios disponibles de grabación
donde aparecerán marcados de manera distintiva los especiales que se tengan
contemplados grabar durante la temporada. El calendario está programado para
bloquear el día en el momento en que el cupo por grabación este completo.
Los inscritos deberán registrar en el formulario los nombres de hasta 10 acompañantes
quienes asistirán el día de la grabación como público, si dentro de estos acompañantes
se encuentra un menor de edad se les informa que el rango de edad mínimo para asistir
como público es de 15 años. En todo caso, se deja expresa constancia que no se
permitirá el ingreso de personas menores de 15 años.
Una vez la persona haya seleccionado la fecha y hora más conveniente para asistir el
día de la grabación del Concurso, al enviar el registro aparecerá una información que
confirmará que la inscripción ha sido exitosa y recibirá una notificación vía correo
electrónico indicando que la persona ha sido registrada. Así mismo, recibirá por dicho
medio una boleta con un número de registro que deberá imprimir para presentar al
momento de ingresar a las instalaciones de CARACOL, junto con los acompañantes
que haya informado al momento de realizar la inscripción. Este número de registro será
el boleto de entrada al programa.
La boleta es un requisito indispensable para entrar, sin embargo, no garantiza el
ingreso ya que CARACOL se reserva el derecho de admisión.
Adicionalmente, en la notificación de registro enviada por correo electrónico se les
informará a las personas registradas que asisten a la grabación del programa como
público, y que el hecho de asistir no implica que necesariamente puedan ser
concursantes y/o ganadores.
A las personas que están fuera de Bogotá se les informará que el centro de recepción o
lugar de desarrollo del Concurso será en Bogotá y que CARACOL no corre con los
gastos de manutención, viaje y/o hospedaje de las personas registradas y/o de sus
acompañantes, por tanto queda a elección de la persona registrada si desea o no
asistir como público a la grabación del concurso, de igual manera se le informará que al
igual que el resto de los asistentes tienen una baja probabilidad de concursar y que el
hecho de asistir a la grabación no quiere decir que vaya a ser un concursante.
b) Las personas también podrán inscribirse a través del correo electrónico
[email protected] y [email protected] o llamando a la línea 6430
430 ext: 1239, 1240, 6631. Una vez la inscripción sea confirmada se le indicará a la
persona el lugar y hora en que puede reclamar sus boletas para entrar al programa.
3. GRABACIONES
Todas las personas inscritas, residentes dentro y fuera de Bogotá deben acercarse a las
instalaciones de CARACOL ubicadas en la ciudad de Bogotá únicamente el día que
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escogieron asistir al concurso. CARACOL no cubre los gastos de traslado, alojamiento y/o
manutención de los residentes fuera de Bogotá, ni los gastos de transporte relacionados
para los residentes de la Bogotá.
De ser necesaria la cancelación de la grabación del programa Concurso, CARACOL
informará a las personas registradas con suficiente antelación sobre dicha cancelación por
medio de correo electrónico, informando así mismo el motivo de la cancelación y la nueva
fecha de asistencia al Concurso.
En caso de que el concurso por motivos de fuerza mayor se tuviera que cancelar el mismo
día de la grabación, se informará a la secretaría de gobierno el porqué de la suspensión
de la grabación y a los asistentes se les reprogramará para una próxima grabación.
El día de la grabación, las personas deben llegar con dos (2) horas de anterioridad al inicio
de la misma. Cada persona será identificada con una manilla y deberá firmar el documento
de autorización de uso de imagen y declaración de pago de ganancia ocasional, y de ser
necesarios, la autorización de uso de imagen de menores de edad que debe ser firmada
exclusivamente por alguno de los padres, para poder ser parte del público.
A su ingreso, los productores de público de CARACOL realizarán una entrevista a los
asistentes teniendo en cuenta los parámetros establecidos por la dirección del programa,
donde se evalúan sus conocimientos, actitudes y habilidades y se seleccionan los posibles
concursantes.
Éstos deben pasar una prueba tipo entrevista en las que se medirán sus actitudes frente a
las cámaras, su carisma, su entusiasmo, sus dotes, ganas de participar y se tomarán en
cuenta qué tan hábiles y/o ágiles son a la hora de tomar decisiones y de dar respuestas
contundentes y claras en el momento en que se les realicen preguntas referentes al
concurso. Todo lo anterior son aptitudes que la producción considera importantes para la
ejecución del concurso y elección del concursante, las personas que cumplan con estos
requerimientos podrán ser seleccionados como posibles concursantes.
4. ETAPAS DEL CONCURSO
Una vez realizada la entrevista de los productores de público, CARACOL escogerá ocho
(8) personas para que participen en el Concurso (en delante los Participantes), los cuales
pasarán a jugar la línea de cifras en el orden que defina la producción, estos son llamados
por el presentador o locutor voz en off.
El programa tiene 5 etapas:
Etapa 1:
3
 Llamado concursantes: es el momento en el que el presentador o voz en off del
programa llama cuatro (4) personas del público de los ocho (8) que ya previamente se
habían seleccionado por la prueba de la entrevista.
Etapa 2:
 Línea de las cifras: los cuatro (4) concursantes elegidos en la etapa anterior,
demuestran su habilidad y destreza con el tema de los precios. La dinámica para
esta etapa es la siguiente:
En un orden establecido (de derecha a izquierda) deben decir el precio (sin IVA) de
un producto de selección* sin pasarse del precio real, el participante que se
aproxime más al valor real del precio del producto pasará a la siguiente etapa del
concurso y se llevará como premio dicho producto exhibido. Si todos los
participantes se pasan del valor del producto sin IVA se debe repetir la ronda de
juego entre ellos hasta que acierte uno de los concursantes de esa línea. El
presentador o voz en off hará una descripción amplia del artículo o producto que se
va exhibir, dándoles herramientas a los concursantes para dar su respuesta.
Cualquiera de los cuatro (4) concursantes elegidos en cada ronda de esta etapa,
adquieren la posibilidad de ganarse, de manera adicional, quinientos mil pesos
colombianos en efectivo ($500.000). Esta suma se la podrá ganar el concursante
que diga o manifieste el valor exacto, sin IVA, del artículo que se le exhibe. Este
monto puede aumentar de acuerdo a la logística que se haya planteado para el
programa.
En cada una de las rondas de la línea de cifras se llamará un nuevo participante
para completar la línea de cifras de cuatro (4) concursantes y se realizará la misma
metodología anteriormente descrita.
Es decir, por cada ronda solo habrá un ganador de segunda etapa y los tres
restantes se quedaran en la línea de cifras con una nueva oportunidad para ser
ganador. De igual forma a partir de la segunda ronda se ira llamando a uno (1) de
los otros cuatro (4) participantes para que remplace al recién ganador de la etapa
anterior y tenga al igual que los otros tres (3) participantes iniciales de la línea de
cifras, la posibilidad de ser el nuevo ganador de la ronda a la que llega a concursar.
Esta metodología se realizará cuatro veces mas para un total de cinco (5) rondas de
líneas de cifras hasta que pasen en esta etapa los ocho (8) participantes escogidos
inicialmente. Es decir que se deben completar cinco (5) semifinalistas del mismo
capítulo jugado.
De estos cinco (5) semifinalistas solo uno (1) llegará a la etapa final, al cierre del
capítulo donde tendrá la oportunidad de llevarse el premio mayor del capítulo
jugado.
4
*Producto de selección: son los productos que se exhiben frente a los cuatro (4)
concursantes que hay en la línea de las cifras. Cinco (5) productos de selección en
total por programa.
Etapa 3:
 Juegos: Cada ganador de la línea de cifras (ganador de la etapa 2) tendrá la
oportunidad de concursar por más premios en diferentes juegos.
En cada capítulo la producción escogerá cinco (5) juegos diferentes que se irán
rotando sin ningún orden secuencial para mantener el factor sorpresa entre el
público y la tele audiencia. Cada juego tiene una dinámica y unas reglas propias.
El juego es el primer momento importante para los concursantes que logran superar
la línea de cifras (5 en total por capítulo) pues es el momento donde se vuelven los
protagonistas del programa. No importa si el concursante gana o pierde el juego,
una vez haya logrado llegar al escenario principal, ya tiene el derecho de pasar a la
siguiente etapa: La Rueda.
Los juegos que podrán ser escogidos de manera aleatoria para este concurso
serán los siguientes:
 Hoyo en uno:
Al igual que en un verdadero campo de golf, el objetivo de este concurso es
hacer “hoyo en uno”. En un mini campo de golf el participante debe utilizar su
habilidad y destreza para que de un golpe con un palo de golf inserte la pelota
en el hoyo que está en el otro extremo del mini campo. El lugar del que va a
dar el golpe se determina de la siguiente manera:
En un modulo aparte se encontrarán exhibidos seis (6) productos o abarrotes
del mercado que la producción del programa a escogido previamente (los
precios de los abarrotes están ocultos en el interior de un banderín), el
participante debe organizar los productos en el orden ascendente que el
considere que es el mas barato hasta el mas costoso sobre cada una de las
líneas de tiro que están demarcadas en el mini campo de golf, partiendo desde
la primera línea (producto mas barato) hasta la última que es la mas cercana al
hoyo (producto mas costoso). La ubicación
de los productos estará
representada en el campo de mini golf por un banderín con su nombre y en su
interior se encontrará el precio del producto. La ubicación de los productos por
parte del participante determinará el punto para realizar el tiro. Entre mas cerca
quede al hoyo será mas fácil hacer hoyo en uno, sin embargo esto no garantiza
el cien por ciento que sea efectivo pues el éxito de hacer hoyo en uno depende
del desempeño y habilidad del participante en el momento de hacer el tiro.
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Una vez el participante haya organizado los banderines con los nombres de los
productos en cada una de las líneas de tiro (que también son 6), el presentador
del programa descubre uno a uno los precios para ver si los ha organizado de
manera correcta. Si los organizó de manera correcta (de menor a mayor precio)
el concursante hace su tiro de golf desde la línea de tiro más cercana al hoyo.
En el caso que se haya equivocado en alguno de los productos (que el producto
sea de menor precio que el anterior) el concursante hará su golpe desde el
último producto que este bien ubicado. El concursante gana el premio de este
concurso si con un solo lanzamiento con el palo de golf logra meter la pelota de
golf en el hoyo que está en el extremo del mini campo ya sea porque hace
“hoyo en uno” o por efecto de rebote.
En cualquier caso, la producción del programa puede contemplar la posibilidad
de brindar una nueva oportunidad para un segundo lanzamiento desde el
mismo punto en que realizo el anterior.
 El Mercado:
Este juego se compone de dos módulos: el primer módulo es una estructura
donde hay cinco (5) bolsas de mercado cada una está marcada con diferentes
precios. El segundo módulo es una estantería donde están exhibidos (6) seis
productos o abarrotes de mercado que no tienen precio.
Cinco (5) de los seis (6) productos deberán ser ubicados en la estructura donde
están las bolsas de mercado con los diferentes precios. La ubicación de los
productos dependerá del conocimiento que tenga el participante sobre el precio
de cada uno de los productos. El sexto producto es utilizado como despiste, es
decir su valor no esta marcado en ninguna de las bolsas. El locutor del
programa hará una breve descripción de cada uno de los productos o abarrotes
de mercado que están exhibidos, para que el participante tenga mas
herramientas para la ubicación de cada producto en cada una de las bolsas que
tiene marcado un precio.
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Cuando los haya organizado en su totalidad el presentador irá descubriendo
cada una de las bolsas para ver si el producto que colocó el participante en ella
es el correcto (la forma de comprobarlo será que la bolsa donde ubico el
producto tenga en su interior el mismo producto). Cada acierto representa un
premio en efectivo que se irá incrementando el doble a medida que avanza de
bolsa en bolsa ($ 150.000 - $ 300.000 - $ 600.000 - $1.200.000 - $ 2.400.000).
El presentador comienza por la primera de las bolsas que tiene un premio de
Ciento cincuenta mil pesos colombianos ($150.000), si el producto que el
participante puso sobre esa bolsa es el que corresponde, el participante gana el
monto mencionado y pasa a la siguiente bolsa. En este punto el participante
puede retirarse con los ciento cincuenta mil pesos ($150.000) o arriesgarse a
duplicar el premio. Si se arriesga a continuar y pierde, no se lleva nada pues
dejo de lado el premio que había ganado anteriormente en el momento en que
decide jugar por más dinero, es decir el premio no es acumulable.
Si por algún motivo el concursante decide retirarse sin conocer que el precio
que esta en la siguiente bolsa es o no el precio correcto del producto que puso
encima de ella, se llevará el dinero que ganó hasta el momento (dependiendo
de los aciertos que haya logrado, es decir se gana el monto que indique la
ultima casilla iluminada que haya ganado). Si decide continuar puede ganar
hasta dos millones cuatrocientos mil pesos colombianos ($2.400.000).
 El Montañista:
En el set del programa se tienen cuatro (4) módulos: el primer módulo es el más
grande de todos donde se monta una réplica en miniatura de un paisaje
montañoso con un personaje (montañista) que está en la base de la supuesta
montaña. Delante de él esta la montaña marcada con un camino parecido a una
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regla que esta dividida con 25 marcas y al final un gran abismo. El objetivo del
juego es no dejar caer el montañista al abismo, es decir evitar que recorra más
de las 25 marcas con la siguiente dinámica:
Los otros tres (3) módulos restantes tienen cada uno un producto exhibido sin
precios, sin embargo el locutor describirá las características de cada producto.
El reto del participante es mencionar que precio considera que tiene cada uno
de los productos que están exhibidos. El precio de cada uno debe ser
mencionado en orden, uno por uno, de acuerdo a las indicaciones del
presentador.
Una vez el concursante menciona el valor que considere se descubre el valor
real del producto y la diferencia entre el valor correcto del producto exhibido y el
que el participante diga se castiga haciendo ascender al montañista por la regla.
La norma es que por cada mil pesos que tenga de diferencia entre el precio real
y el precio jugado, el montañista asciende una marca (mil pesos = una unidad o
línea). Para poder superar este concurso el concursante debe ser lo más exacto
posible, ya que si la diferencia entre los valores que el va diciendo y los precios
reales supera los $ 25.000 (25 unidades) el montañista se cae al abismo y el
concursante pierde el juego. Si el concursante evita que el montañista caiga al
abismo gana el premio mayor exhibido.
Los 3 productos exhibidos que hacen parte del juego los ganará el concursante,
solo si acierta el valor exacto de cada uno.
 Plinko:
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Este juego se compone de dos etapas:
En la primera etapa del concurso hay cuatro productos dispuestos en cuatro
exhibidores con un precio que tiene un número de más. El concursante debe
escoger cuál de los números no hace parte del precio del producto para
determinar el precio de cinco dígitos, pero solo puede eliminar un digito de los
dos extremos del precio. Si el concursante logra saber cuál es el número que no
corresponde al precio correcto del producto que esta exhibido, el presentador le
entrega una moneda y se gana el producto exhibido. Esto lo hará con cada uno
de los productos.
Por ejemplo se exhibe una tostadora cuyo valor real es de $56.810 pero el
valor en juego presentado será de $568101, el presentador le presenta las dos
opciones de precio que serian:
A.
B.
$56810
5
1
sobraría el ultimo digito que es el uno (1)
$68101 sobraría el primer digito que es el cinco (5)
El concursante en este caso debería escoger la opción A que es el precio del
producto y le dará el derecho de tener el producto y ganarse una moneda.
Como hay cuatro productos el concursante tiene la posibilidad de ganarse
cuatro monedas. En el caso que no gane ninguna el juego termina justo en ese
momento, ya que no tiene como continuar a la siguiente fase donde las
monedas son fundamentales.
En el caso que haya tenido por lo menos el acierto de un producto, es decir que
tendrá en su poder una moneda, pasa a la siguiente etapa.
En la segunda etapa del juego, el concursante utilizará esta moneda para
lanzarla por el Plinko y así saber cuál es el premio que se va a ganar. El Plinko
es un juego mundialmente conocido que consiste en un tablero lleno de estacas
que marca diferentes caminos, es virtud del participante saber soltar la moneda
para que esta se deslice por el camino que la conduce a los cubículos que
tienen los premios mayores.
Mientras más monedas gane el concursante, más oportunidades tiene de
incrementar el premio, ya que cada moneda es un lanzamiento en el Plinko. La
tabla de premios del Plinko esta ubicada horizontalmente por pequeñas
divisiones marcadas así:
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$ 100.000 / $ 200.000 / $ 300.000 / $ 0 / $ 1.000.000 / $ 0 / $ 300.000 / $ 200.000 / $ 100.000.
En ciertas ocasiones especiales, los valores pueden aumentar y en lugar del
premio mayor de un millón de pesos colombianos ($1.000.000) se puede
aumentar este monto en efectivo o ganarse un premio superior al monto
original.
 El Termómetro:
El participante, en el set del programa, encontrará una gran replica de un
termómetro que no mide temperatura sino que tiene una escala de precios cuya
base o precio inicial del termómetro varía de acuerdo al premio ofrecido por
capitulo. El objetivo del concurso es decir dentro de que rango está el precio
del premio por el que se está jugando cuyo precio esta oculto en la pantalla del
gran termómetro.
El participante debe activar un botón que se encuentra en el termómetro, el
botón inicia el movimiento ascendente de un marcador cuadrado donde ira
señalando en la escala el rango de precios. El concursante debe detener el
marcador en el rango que considere que esta el precio correcto del premio que
está en juego.
Por ejemplo: si el premio que está en juego es un IPOD de 160 Gb que tiene un
valor de $ 595.000 y el termómetro tiene una escala de precios que va desde
los $ 450.000 a los $ 1.225.000, el concursante debe detener el marcador
cuando esté sobre el precio del premio qué el considere que es.
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En este juego el participante no tiene que decir el precio exacto del valor del
premio sino que gana el concurso solo con decir dentro de que rango de precios
esta el premio ofrecido.
 Pague la Diferencia:
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En el set del programa hay un gran tablero que tiene oculto número por número
el precio del premio por el cual va a jugar. El programa le entrega al participante
doce (12) billetes de $1000 con los que va a "pagar" la diferencia que exista
entre los números que él diga y los números que compongan el precio correcto
del premio, ya sea que esta diferencia este por encima o por debajo del digito
que mencione el participante. Él debe decir el precio correcto del premio dígito
por dígito intentando no equivocarse demasiado porque ello podría significar
perder.
Por ejemplo: si el concursante dice el número 5 y el número que corresponde a
la cifra correcta del premio es 7 el concursante debe entregarle al presentador
la diferencia, es decir dos (2) de los billetes.
Es virtud del participante acercarse lo más posible al valor real del precio del
producto para no perder los billetes que le fueron entregados. El juego termina
si el concursante se queda sin billetes (en ese caso pierde el concurso) o si
llega a descubrir todos los números que componen la cifra del precio del premio
y aún le quedan billetes como mínimo uno (1) gana el juego, en dicho caso, se
hace acreedor del premio por el que estaba jugando.
 La Caja Registradora:
El participante en un gran modulo encontrará cinco (5) productos o abarrotes
exhibidos y él deberá decir, de acuerdo a su habilidad, el precio de cada uno
de estos productos. Sobre el mismo modulo se encontrará una gran pantalla
donde se ira sumando los precios que el participante va mencionando de cada
uno de los cinco (5) productos hasta obtener un valor total. Este valor total
quedará marcado en la pantalla todo el tiempo.
Una vez que tengamos el valor total, producto de la suma de los precios dichos
por el participante de los cinco (5) productos, el presentador irá descubriendo el
precio correcto de estos productos y en la misma pantalla también se irán
sumando los precios correctos de cada uno de los productos hasta obtener un
valor total. Si la suma de los precios de los cinco productos dichos por el
participante es igual o está dentro de un margen de error de Dos mil pesos ($
2.000) por encima o por debajo con respecto al valor correcto resultante de la
suma de los precios correctos de los cinco productos el participante gana el
premio exhibido presentado al iniciar el juego. En caso contrario pierde el juego.
 Uno de Cinco:
Este juego consta de dos etapas:
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En la primera etapa el participante compite por ganar oportunidades para
descubrir el precio correcto del premio que está en juego. Al participante se le
van presentando de uno en uno, cuatro (4) productos identificados con un
precio y él debe decir si el precio que tienen es verdadero o falso. Por cada
acierto gana el producto exhibido y una oportunidad para descubrir el precio del
premio mayor que se puede llevar. El participante debe acertar a por lo
menos un precio correcto de los productos exhibidos para pasar a la siguiente
etapa del juego
En la segunda etapa una vez se ha determinado las oportunidades que el
participante ha ganado en el proceso anterior, se le presentará un modulo
vertical divido en cinco pisos, cada piso tiene una etiqueta con un precio
diferente. El participante debe decir cuál de esos cinco precios es el que
pertenece al del premio que está en juego.
Como cada acierto de la primera etapa le otorga una oportunidad de escoger
una de las etiquetas, el concursante (teniendo en cuenta su desempeño en la
etapa inicial) puede tener una oportunidad o cuatro oportunidades. Si descubre
la etiqueta con el precio gana, si no pierde el juego. De igual manera si el
concursante en la primera etapa no acierta a ninguno de los 4 productos
iniciales que le exhibieron pierde el juego ya que no puede pasar a la siguiente
etapa.
 El Orden de los Factores:
En un gran tablero se encuentran etiquetados cinco (5) premios con sus
respectivos precios, siempre uno (1) de los cinco (5) premios es mucho más
costoso que los otros cuatro, sin embargo el precio que esta en frente de cada
etiqueta del premio va a tener un número o digito faltante para completar el
precio es correcto.
El objetivo es que el participante complete los cinco (5) precios de manera
correcta con cinco (5) números que pone a disposición la producción del
programa. El concursante los debe ordenar de acuerdo a su conocimiento. El
tiempo límite es de 30 segundos. Al finalizar el tiempo en una pantalla aparece
la cantidad de aciertos que tiene, pero sin decir en que premios acertó. En ese
momento el presentador le ofrece al participante la oportunidad de 30 segundos
más para volver a organizarlos o el participante tiene la posibilidad de retirarse
con los premios que acertó hasta el momento (sin saber cuáles son). Una vez el
concursante toma la decisión el presentador procede a verificar los precios de
cada uno de los premios y solo hasta ese momento el participante sabrá que
gano.
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La regla es que el concursante se lleva los premios en los que haya logrado
completar el precio correcto. Si logra completar el precio de los cinco premios
se lleva los cinco. En el caso de que en la primera oportunidad el concursante
solo haya ubicado bien dos de los precios y luego de reacomodarlos en la
segunda oportunidad lograra ubicar uno o ninguno, el concursante solo se
llevará los premios después de la reubicación, ya que el hecho de escoger la
segunda oportunidad le borra los aciertos logrados en la primera.
 Contra Reloj:
El participante en este juego deberá demostrar su destreza y habilidad en
concentración y conocimiento de precios, ya que en un determinado periodo de
tiempo deberá acertar el precio de cada uno de los premios presentados por
los que va a jugar.
El concursante se ubicará junto con el presentador en el set al pie de un gran
modulo con una pantalla que tendrá un reloj que marcará 45 segundos de
manera regresiva. El presentador le dará la opción al participante de escoger
cual es el premio por el que quiere iniciar diciendo el precio, a partir de que el
concursante menciones el primer precio en cifras cerradas el tiempo empezará
a correr y el presentador lo irá guiando indicándole si el valor del premio es
mayor o menor a la cifra que menciona el participante.
Cuando el concursante mencione el precio correcto del primer premio el reloj se
detiene, gana el premio y pasa inmediatamente a seguir jugando por el segundo
premio activándose de nuevo el reloj desde el tiempo que dejo congelado
cuando acertó el primer premio. En caso de no acertar al primer premio y el
tiempo se agota automáticamente perderá el juego.
 La Balanza:
En el set del programa el participante encontrará una balanza muy grande. De
un lado de la balanza hay cuatro (4) sacos de diferentes tamaños identificados
con diferentes valores y del otro lado hay un saco que representa el precio
correcto del premio que está en concurso.
El participante debe calcular el precio del premio poniendo en un extremo de la
balanza los tres (3) sacos cuya suma sería el precio que el concursante cree
que sería el del premio. Para comprobar si el cálculo es correcto y para hacer el
concurso más televisivo, el presentador en el otro extremo de la balanza pondrá
el saco con el valor (oculto) del precio correcto del premio. Activará la balanza y
empezará a subir y bajar, si la balanza llega a un punto de equilibrio (es decir
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que los pesos-precios de cada plato de la balanza están equilibrados) gana la
prueba.
Si por el contrario uno de los extremos de la balanza resulta más pesado que el
otro, el participante pierde el juego ya que los precios-pesos no coinciden.
Ejemplo: el valor del premio es de $ 1.500.000 y los sacos están identificados
con los siguientes valores:
-
saco 1:
saco 2:
saco 3:
saco 4:
$ 1.000.000
$ 400.000
$ 300.000
$ 200.000
Si el concursante escoge los sacos 1, 3 y 4 gana la prueba porque la suma de
estos da el precio correcto del premio.
 El Tarjetazo:
Para este juego el participante encontrará un modulo en forma de datafono muy
grande con una pantalla en la parte superior de este. El programa le da al
participante una tarjeta con un monto que puede utilizar comprando sólo tres (3)
de los cinco (5) productos que están exhibidos en el set, CADA UNO CON EL
PRECIO OCULTO. La tarjeta que le entregan al participante deberá ser
insertada en el datafono para saber cuanto es el monto que dispone para que
calcule bien su compra. El monto de cupo de la tarjeta se verá reflejado en la
pantalla.
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El participante tendrá que escoger tres (3) de los cinco (5) productos. A medida
que va escogiendo sus productos se va reflejando la suma de estos en el
datafono y en la parte inferior le indicará el saldo que tiene para usar.
Si la suma de los precios de los tres premios que escogió no supera el valor del
monto de dinero que le entregaron al participante, este se gana los tres premios
escogidos y el resto de los productos que se encuentran en la exhibición del
juego.
Si el participante falla en la selección y se pasa del presupuesto que tiene en la
tarjeta pierde todo.
Ejemplo:
Si el valor que se le entrega al participante en la tarjeta es de $ 900.000 y los
productos tiene un valor de:
Premio 1: $ 100.000
Premio 2: $ 270.000
Premio 3
$ 800.000
Premio 4: $ 700.000
Premio 5: $ 475.000
Si el concursante escoge los premios 1, 2 y 5 gana la prueba, pero si su
elección es otra pierde.
 Blanco o Negro:
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En el set del programa el participante encontrará un módulo con dos precios,
uno de los precios tiene fondo blanco y el otro fondo negro.
El participante deberá escoger uno de los dos precios presentados, de acuerdo
al valor que él considere es el precio correcto del premio que se le ha exhibido.
El concursante deberá indicar si el valor que escoge es blanco o negro. Si
indica el color que tiene el precio correcto gana, si el que escoge es el que no
corresponde al precio del premio, pierde el juego.
$1.378.965
Precio correcto oculto
$ 1.475.000
 Pare:
El juego se compone de un gran círculo con unos cuadros, cada cuadro es un
número de tres dígitos.
En la parte superior del círculo hay un rectángulo rojo donde al girar el circulo
se agrupan dos cuadros de los mencionados anteriormente, formando así una
cifra de seis dígitos.
El presentador le indicará al participante que accione por medio de un botón
este círculo para que empiece a girar y esto hará que las cifras que se van
formando en el rectángulo superior varíen.
A su vez, en el set hay un premio que está en concurso. Lo que deberá hacer el
concursante es detener el círculo en el momento en que considere que los dos
cuadros que están en la zona del rectángulo rojo del círculo forman el precio
correcto del premio que está en concurso.
Si la cifra que forman los dos cuadros coincide con el precio del premio se gana
la prueba y se lleva el premio que está en concurso, si no coinciden pierde.
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 San Bonifacio:
El objetivo del juego es convertir $200 en $2.000.000, valor que se llevará el
concursante que gane la prueba.
En el set del programa el participante tendrá un gran módulo en donde en la
parte inferior tendrá exhibidos una línea de seis (6) productos con los precios
ocultos. La producción del programa establece previamente un presupuesto que
corresponde al valor que no deben pasarse los productos que debe seleccionar
el participante, sin embargo dos de ellos superan el presupuesto establecido.
El concursante debe escoger de acuerdo a su habilidad para mercar, cuáles
son los cuatro productos que no superan el presupuesto establecido, los precios
de cada artículo no se suman, son independientes. De esta manera cada
producto, elegido por el participante, que esté por debajo del presupuesto
aumenta un cero a la cifra inicial del premio que son doscientos pesos ($200).
Los ceros se irán agregando visualmente en la parte superior del módulo.
El participante tendrá que elegir correctamente los productos es decir, debe
completar la cifra de Dos millones de pesos ($2.000.000) para llevarse este
monto.
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En caso de elegir los productos que superan el presupuesto establecido pierde
la oportunidad de aumentar su cifra.
Ejemplo:
Presupuesto
$15.000
Producto 1:
$4.500
Producto 2:
$9.000
Producto 3:
$18.000
Producto 4:
$12.670
Producto 5:
$11.320
Producto 6:
$23.560
En este caso el concursante tendría que elegir los productos 1, 2, 4 y 5 para
completar los cuatro ceros y así ganarse los dos millones de pesos.
 El Gangazo:
En este juego el participante encontrará en un gran exhibidor donde tendrá
dieciséis (16) cajas enumeradas cada una del uno (1) al dieciséis (16), solo en
una de ellas se encuentra escondido la simbología del premio por el que va a
jugar.
Por otro lado hay otro exhibidor de tres pisos que contiene seis productos, estos
productos estarán ubicados de a dos por cada piso. cada producto tendrá un
precio ubicado en su parte posterior , pero solo un producto de cada piso tendrá
un 50% de descuento. El reto del participante es mencionar cuál de los dos
productos de cada piso es el que tiene su precio reducido a la mitad. Este proceso
le servirá al concursante para tener máximo tres oportunidades (por ser tres
pisos) para que en la siguiente fase elimine cajas y descubra en que caja está
el premio por el que esta jugando.
En cada acierto del precio por parte del participante, el programa elimina la
mitad de las cajas que hay exhibidas, pero esto depende de los aciertos que
19
tenga el participante (si hay 16 y acierta, se eliminan 8, si hay 8 y acierta se
eliminan 4, si hay 4 y acierta se eliminan 2).
Una vez el participante a determinado cuales son los productos que tienen el
50% de descuento, debe escoger entre las cajas que quedaron, la caja en la
que está el premio escondido. Mientras más aciertos tenga en la primera parte
del concurso más oportunidades tendrá de encontrar el premio del juego. En
caso de que no tenga aciertos se quedan las 16 cajas exhibidas arriba y se
debe arriesgar a escoger una caja.
En caso de que la caja escogida por el participante no contenga el premio
pierde el juego.
 La Llave Maestra:
Este juego se divide en dos etapas.
En la primera etapa el participante encontrará una pared artificial donde están
colgadas varias llaves enumeradas del 1 al 7, el participante deberá escoger
dos de esas siete (7) llaves, pero el derecho a escoger se lo ganará de la
siguiente manera:
Aparte hay dos productos exhibidos, cada uno con un precio al que le sobra un
dígito al comienzo o al final. El participante debe decidir cuál es el dígito que
sobra y dejar el precio definitivo.
Por ejemplo: la cifra que está debajo de un producto es $ 454.363 el
concursante debe decir si le quita el último dígito convirtiendo al cifra en
$45.436 ó quitar el primer dígito convirtiendo la cifra en $54.363
A.
B.
$45.436
3
4
sobraría el ultimo dígito que es el tres(3)
$54. 363 sobraría el primer dígito que es el cuatro (4)
Si el número que se forma luego de quitar el primer o el último dígito es el que
forma el precio correcto del producto gana la posibilidad de escoger una llave y
el producto en exhibición. Si no es correcto pierde esa posibilidad. Si al menos
acierta a un producto y tiene una llave pasa, a la segunda etapa del concurso.
Sin embargo el presentador al inicio del juego le obsequiará una llave que el
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mismo concursante escogerá, es decir que si acierta a los precios de los dos
productos tendría tres oportunidades de tener la llave maestra.
En la segunda etapa, hay tres premios. Cada premio está detrás de una puerta
que debe ser abierta con la llave indicada o con la llave maestra que las abre
todas. El participante dependiendo de cuantos aciertos tuvo en la primera
etapa, tiene la oportunidad de ganarse uno, dos, tres premios como también
puede perder y no llevarse ninguno.
Las llaves que abren las puertas y la maestra la determina la producción del
programa y varían por cada capítulo.
 La Pareja ideal:
En un gran exhibidor hay una línea de seis (6) productos diferentes sin el
precio.
El participante deberá escoger dos (2) de los seis (6) productos que el crea que
tienen el mismo valor comercial, para formar la pareja ideal. Si en la primera
oportunidad acierta gana el premio que le han exhibido al iniciar el juego,
Si el participante no acierta al elegir los dos productos con el mismo precio, el
presentador le dará otra oportunidad pero deberá dejar uno de los productos
escogidos anteriormente y tratar de buscar de nuevo cual sería de los cuatro (4)
productos restantes el que podría coincidir con el mismo valor para formar la
pareja ideal
Si en la segunda oportunidad no acierta a la pareja ideal pierde el juego.
 El Empujón:
Sobre una estructura que hay en el set del programa, se ubican una fila de
números. El concursante debe empujar esta fila de números para que estos se
deslicen por la estructura. A medida que el concursante va empujando se va
formando una cifra de siete (7) dígitos que quedan encerradas en un panel
rojo, si el concursante no cree que la cifra que esta en el panel rojo es el
precio del premio que esta en juego, empujará la fila de números para que el
último digito que no corresponde al precio vaya cayendo por el extremo
izquierdo del panel a una caneca. Número que cae número sale de juego, no
hay posibilidad de arrepentirse. A medida que se empuja va llegando al panel
una nueva cifra.
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Este mecanismo es para que el concursante descarte los números que no
corresponden a la cifra que compone el precio del premio que esta en juego.
Empujará hasta que el forme el valor que considera es el correcto.
En el momento en que el concursante no quiera empujar más aseverara al
presentador que ese es el precio correcto. El presentador verificara destapando
debajo del panel el precio correcto que estaba allí oculto, si coincide gana el
premio si no lo logra pierde el juego.
 La Caja Fuerte:
Hay una caja fuerte con un gran premio adentro. El premio es presentado al
participante y al público antes de cerrar la gran puerta de la caja fuerte.
Esa puerta la de “la caja fuerte” es la que el concursante debe abrir de la
siguiente manera:
A el participante se le presentará un producto del mercado, el locutor o voz en
off hará una pequeña descripción del producto para que el concursante forme la
combinación correcta de la caja fuerte que será de cuatro dígitos, es decir el
precio correcto del producto es la combinación que abre la puerta.
Cada digito del precio debe ser ubicado en cada una de las perillas de la puerta,
un digito por perilla. El participante no podrá repetir dígitos en la combinación.
Si conoce el precio del producto logrará abrir la gran caja fuerte y llevarse todo
su contenido (el gran premio). En caso contrario pierde el juego
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 Está Carísimo:
En el set se tiene un gran mueble donde se ubican varios precios ocultos en
línea. Entre ellos está el precio correcto del premio que está en juego. Se le
presenta al participante el premio por el que va a jugar para que de esta manera
pueda mencionar cual es el precio es correcto.
El presentador del programa va destapando uno a uno los precios que están el
la línea y le pregunta al participante si cree que ese es el precio del premio o si
debe continuar destapando. Si el participante menciona que “esta carísimo” el
presentador continuará destapando el precio que sigue.
Cuando el participante considere que se debe parar porque ese es el precio
correcto del premio, en ese momento se detiene el juego y el presentador
descubre en un tablero el precio real del premio. Si coinciden los precios gana
el premio. Si por el contrario se detiene en un precio y no coincide pierde el
premio.
 Cójale el Paso:
En este juego al participante se le exhiben cuatro premios de diferentes
categorías. El presentador le entregará cuatro tarjetas con diferentes valores, el
participante, “bailando”, deberá ubicar cada una de las tarjetas en cada uno de
los premios de acuerdo a los valores que el considere que corresponden a cada
uno.
Sólo tiene treinta (30) segundos para ubicar las tarjetas con los precios
correctamente. Cada vez que ubique todos las tarjetas con los precios en los
premios que están en juego, deberá volver junto al presentador quien estará
ubicado junto a una botonera con una pantalla, el participante deberá pulsar el
botón para que en la pantalla le indique la cantidad de premios que tienen
ubicado el precio correcto (solo le indica el número de aciertos, no cuales son
los que ha acertado). Si la pantalla marca 1 ó 2 premios y todavía tiene tiempo
puede volver a acomodarlos y repetir la operación.
Cuando se acaba el tiempo el participante tendrá que oprimir de nuevo la
botonera para verificar cuantos aciertos tuvo finalmente, sean todos o ninguno
el presentador deberá descubrir uno a uno los precios de los premios para
demostrar que precios coincidieron y cuales no.
El concursante gana solo los productos que acierte.
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 Los Dados:
Este juego se divide en dos etapas.
En la primera etapa al participante se le muestran en un módulo tres productos
en línea. El presentador le regala al participante el primer producto y descubre
su precio para que el participante pueda decir si el producto que sigue en la
línea tiene un precio mayor o menor. Esta operación se repite con el siguiente
producto. Si acierta a los precios de los dos últimos productos de inmediato se
los ganará.
Al finalizar la primera etapa, dependiendo de los aciertos que el concursante
haya tenido (que son máximo tres, ya que el precio del primer producto se lo
regala el programa para poder dar inicio al juego) será la cantidad de
lanzamientos que este hará con los dados.
La segunda etapa del juego es la del lanzamiento, allí el presentador introducirá
dentro de un tarro transparente cinco (5) dados. Cada dado tiene dos figuras
con el logo del programa y las otras cuatro caras tienen cuatro premios en
efectivo con diferentes valores (los valores los determina la producción del
programa), el participante una vez haya hecho su primer lanzamiento y si su
desempeño en la primera etapa le otorgó el derecho a otro lanzamiento, puede
decidir si se queda con el monto del valor que sumen las caras de los dados
que le salen y se retira o se queda con los logos del programa(si salen) para
apartar estos dados y acumularlos para que le sumen con los que salgan en los
lanzamientos que le quedan.
Si el concursante decide continuar con los logos pierde el dinero que tengan los
otros dados y continúa jugando.
Si en el primer lanzamiento saca de un solo tiro los cincos logos de inmediato
se lleva el premio por el que está jugando.
Ejemplo:
El participante saca en el primer lanzamiento tres (3) logos (un logo por dado) y
en los otros dos (2) dados restantes saca en uno $100.000 y en el otro $50.000,
el presentador le preguntará al concursante si se retira con $150.000 o acumula
los tres logos y se arriesga en el siguiente lanzamiento para buscar que salgan
los dos logos restantes para ganarse el premio. Si el participante decide
retirarse con el dinero de inmediato se acaba el juego. Si continua (y tiene
derecho a otro lanzamiento) con los logos, se retirarán del juego los tres dados
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con el logo y en el tarro se introducen los otros dos dados y se pierde el dinero
que había sacado (el dinero no es acumulable solo los logos).
Si el participante no logra acumular los cinco logos en el último lanzamiento se
lleva el valor en efectivo que le sumen los dados jugados en ese lanzamiento.
 El Túnel del Tiempo:
En un exhibidor de forma circular (fraccionado en 6 partes iguales) se montan
seis productos de abarrotes. Debajo de cada producto hay un precio. El
participante deberá decir si el precio que está debajo del producto es el precio
actual o es un precio antiguo. Si el participante acierta a la respuesta correcta
del producto éste le abrirá un camino para escoger otro de los productos que
están contiguos al que acertó y se repetirá la misma dinámica.
El participante gana el juego si dice de manera correcta tres de los seis
productos, siempre y cuando, estos productos estén en la misma línea de
fracción del exhibidor que colinden.
Pierde, si se equivoca en más de tres productos o los productos que quedan
están en una parte del exhibidor que no colinda con los productos que ya ha
acertado.
 El ajuste
La primera etapa del juego consiste en un exhibidor giratorio, de tres caras,
donde hay 3 parejas de productos, una pareja por cada cara.
En cada pareja hay un producto con el precio correcto sin IVA y otro al que le
hace falta “el ajuste” para completar su precio correcto sin IVA.
El ajuste está representado en una tarjeta que tiene impreso un billete cuyo
monto será el que decida la producción por capítulo, esta tarjeta se deslizará de
un lado a otro en cada uno de los productos que componen la pareja, así el
presentador lo ubicará en la parte inferior de cada producto y le preguntará al
participante cual producto será el que requiere el ajuste.
Cada pareja de productos tendrá su propio billete con un monto determinado
para deslizar.
El participante acierta si desplaza el billete al producto correspondiente. Puede
tener de uno a tres aciertos para ganar premios en la segunda parte del juego.
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En la segunda parte del juego el participante tendrá un gran tablero con los
números del uno (1) al nueve (9) donde tendrá que descubrir los premios que
hay detrás de cada uno de los números. Deberá elegir que números desea
destapar de acuerdo al número de aciertos que logró en la primera etapa del
juego, si tuvo tres (3) aciertos destapa tres (3) números, si tuvo dos (2) aciertos
destapa dos (2) números, si tuvo un (1) acierto destapa solo un (1) número.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Detrás de los números hay tres (3) bonos de trescientos mil pesos ($300.000),
un (1) bono de un millón de pesos ($1.000.000), un (1) bono de tres millones de
pesos ($3.000.000), dos (2) bonos de pierde todo y dos mitades de un gran
premio, que podría ser un viaje, un carro u otro premio mayor que se considere
para el capítulo.
El participante debe encontrar las dos mitades del gran premio para
ganárselo. Si destapa en la primera oportunidad uno de los bonos de dinero en
efectivo ($300.000, $1.000.000 ó $3.000.000), decide si continua sumando
dinero y buscando las dos caras del gran premio, con el riesgo de descubrir el
pierde todo ó se retira con su premio ganado hasta el momento.
Lo máximo que el participante puede ganar es el gran premio + 3 millones de
pesos, ó si no descubre el gran premio se puede llevar hasta 4.300.000 en
efectivo. Como también puede perderlo todo.
 El Monedero
En este juego el participante podrá ganarse el gran premio en efectivo de cinco
millones de pesos ($5.000.000). y para ello deberá descubrir en cuál de las
cincuenta (50) monedas que forman el tablero principal del juego se encuentra.
Para empezar la búsqueda del gran premio el participante deberá desarrollar
dos partes del juego.
En la primera parte encontrará exhibidos cuatro (4) productos (electro
menores), por cada uno de los productos el presentador le preguntará al
26
participante si el valor que tiene cada uno es mayor o menor que su precio
correcto sin IVA.
Cada acierto le da la oportunidad de escoger una moneda y puede tener
máximo 4 oportunidades. El numero de oportunidades depende del acierto que
tenga en los cuatro (4) electro menores.
La segunda parte del juego consiste en el giro de las monedas del tablero
principal. Gira el número de monedas según los aciertos que tuvo en la primera
parte del juego. El mismo concursante decide el rango para escoger las
monedas una vez la escoge la girará descubriendo el monto en efectivo que
tiene marcada la tarjeta de esa moneda escogida. Una vez descubierto el valor,
el concursante decide si se retira con ese bono o continúa.
Los valores no son acumulativos, si decide continuar, el valor descubierto
anteriormente se anula.
El premio final es el valor del último bono con el que jugó y los electromenores
que acertó con su precio en la primera etapa
Los 50 bonos del tablero están distribuidos así:
-
Uno (1) de cinco millones de pesos ($5.000.000)
-
Dos (2) de tres millones de pesos ($3.000.000)
-
Tres (3) de un millón de pesos ($1.000.000)
-
Cinco (5) de setecientos cincuenta mil pesos ($750.000)
-
Diez (10) de quinientos mil pesos ($500.000)
-
Diez (10) de doscientos cincuenta mil pesos ($250.000)
-
Diez (10) de cien mil pesos ($100.000)
-
Diez (10) de cincuenta mil pesos ($50.000)
 Triki
Este juego es igual al que tradicionalmente se juega en la época escolar. El triki
siempre tiene dos jugadores (X y O). En este caso el participante encontrará un
gran tablero donde el jugador “O” será el participante con el logo del programa y
el jugador “X” es el programa y se marcaran como las fallas que tenga el
participante.
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El gran tablero tendrá 9 espacios, como el tradicional Triki, el participante
siempre recibe el logo del centro como punto de partida de juego. A partir de
ese logo debe formarse su línea (vertical, horizontal, diagonal).
Cada espacio del tablero es un producto de consumo masivo con un supuesto
precio, a cada lado del producto habrá una marca de más (+) o de (-), el
participante deberá escoger una de las marcas y el presentador descubre la
casilla para ver si hay una X o un logo, inmediatamente se verifica el precio
correcto que está oculto en el pedestal del producto.
El objetivo de este juego es formar la línea horizontal, vertical o diagonal con el
logo del programa, para ganarse el premio que se le exhibe inicialmente al
concursante o en caso de formarse la línea con la X se perdería el premio.
 La Bolita
El juego está compuesto por dos estanterías. El primer estante es una mesa
divida en cinco colores, encima de cada color habrá un tarro y en solo uno de
los tarros estará escondida una bolita. Al inicio del juego el presentador
mezclara entre si los tarros para darle mas suspenso al juego. ¿Cómo debe
encontrar la bolita el concursante?
En el segundo estante, el participante encontrará cuatro (4) productos
exhibidos (electromenores) donde deberá decir con cada uno si el precio que
tiene es mayor o menor al que él suponga que es el real. Esta primera fase del
juego se realiza con el fin de que tenga más oportunidades para escoger un
color y así encontrar la bolita. Cada vez que el concursante escoge un color
éste se encenderá con el fin de señalar que ha sido seleccionado.
De acuerdo al número de aciertos y colores escogidos (máximo cuatro (4)), el
presentador se ubicara detrás de la mesa de colores y empezará a levantar los
28
tarros en el orden que el participante va escogiendo de los que ya están
seleccionados en la etapa anterior, es decir de los que tienen la luz encendida.
Si la bolita está en algún color escogido se gana el premio por el que está
jugando.
 Ponchado
El participante encontrará un gran tablero divido en ocho (8) pantallas, una (1)
de ella tiene inicialmente el signo pesos ($) y las otras siete pantallas cada una
tiene un numero que conforman la cifra el premio exhibido por el que estará
jugando.
Al lado en una gran bolsa verde de tela se depositan balotas con los dígitos que
forman el precio correcto del premio, más una balota roja que representa una
“x” o “ponchado”.
“Ponchado” es el error, es lo que el participante no debe sacar durante el juego
porque si saca esa balota tres (3) veces antes de formar el precio, pierde el
premio.
El juego comienza cuando el participante saca de la bolsa el primer número y
dice en qué posición del precio está ubicado ese dígito (en qué pantalla). Si
acierta, ese número saldrá de juego; sino acierta, el número regresa a la bolsa
verde inicial. El participante sigue sacando balotas hasta formar el precio
correcto del premio, pero durante el juego puede sacar la balota roja, es decir
“ponchado”, lo que le resta posibilidades de ganar pues ésta balota una vez sea
tomada marca el primero de tres “ponchados” que hay durante el juego, a
diferencia de las balotas blancas con los números la balota roja siempre vuelve
a la bolsa verde. Si antes de completar el precio correcto saca tres (3) veces la
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balota roja pierde el juego y no gana el premio. Si completa el precio correcto
antes de los tres ponchados gana el premio por el que estaba jugando.
 El Picaflor
Hay un tablero con 30 flores típicas colombianas numeradas en un orden
consecutivo puede ser vertical u horizontal. Cada flor, es un bolsillo, que tiene
adentro una tarjeta en forma de colibrí, para hacer alusión al nombre. Cada
tarjeta tiene un valor de trescientos mil pesos ($300.000). Los colibríes tienen
dos caras: la primera es el valor de trescientos mil pesos ($300.000) y la
segunda es la posibilidad de formar la palabra carro ( con las letras C-A-R-R-O)
o la palabra CARRO completa. Las flores tendrá la siguiente distribución:
-
Siete (7) flores con la letra C
Siete (7) flores con la letra A
Ocho (8) flores con la letra R
Seis (6) flores con la letra O
Dos (2) flores con la palabra CARRO
30
El presentador regala dos opciones al participante quien escogerá entre los
números existentes (1 al 30). Este colibrí seleccionado será puesto en un
tablero exhibido por el lado que tiene el valor de trescientos mil pesos
($300.000). El participante desconocerá que tiene en su anverso ( letras o
palabra carro).
Aparte al participante se le presentará un exhibidor con cuatro productos, en
este punto, el concursante tendrá que dar el valor de cada elemento dentro de
un rango de diez mil pesos ($10.000), por encima o por debajo del precio
correcto. Si acierta gana el elemento y el derecho a escoger otra flor de las
restantes. El participante debe repetir el proceso 3 veces más.
Al finalizar la etapa anterior, el presentador le sumará los valores que tiene
ganados el participante con los colibríes o le puede proponer intentar formar la
palabra carro u obtener la palabra carro directamente pero para ello deberá
girar los colibríes. Colibrí girado dinero que se va perdiendo y no se acumula.
En caso de continuar el juego para intentar ir por el carro, se presenta las
siguientes situaciones:
 Si el participante acierta los cuatro (4) elementos podrá intentar formar la
palabra CARRO, con sus colibríes escogidos. Los colibríes serán girados
de uno en uno y se le dará la posibilidad de retirarse con el dinero restante.
 Si el participante acierta tres (3) o menos elementos, podrá intentar obtener
la palabra carro de sus colibrís escogidos, o podrá retirarse con el dinero
acumulado.
 En caso de que le salga la palabra carro, será un ganador directo y no se
acumularan más premios en este juego.
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 En caso de no acertar ningún elemento, el participante escogerá entre
llevarse los seiscientos mil pesos ($600.000) por los dos colibríes regalados
por el presentador en la primera etapa del juego o jugar por la opción de
tener la palabra carro.
El participante solo podrá ganar un (1) carro en este juego, así, una vez ganado
saque otra tarjeta con la palabra carro o logre formar la palabra carro. En el
momento que gana el carro termina el juego.
 Mi barrio
En este juego el participante encontrará una gran réplica de un edificio de
cuatro (4) pisos. Cada piso o nivel del edificio tendrá un premio en efectivo que
no es acumulable.
Al participante le exhibirán en un mueble con seis (6) productos “sin precios”. La
idea es que el participante debe ubicar de acuerdo a su conocimiento en
precios, los productos en cada piso o nivel del edificio.
En el primer nivel o piso, debe ubicar el producto que el considere es la base
del edificio, pues a partir de allí empezará a formar los precios por piso. La regla
del juego es que por cada piso que ascienda, la suma de los productos
ubicados debe ser mayor al del piso inferior pero menor al del piso superior.
Esta regla no aplica para el primer piso, el cual no es necesariamente el de
menor precio.
En el piso dos (2) y tres (3) se ubicaran de a dos productos, en el ultimo piso es
decir el cuarto (4) debe ubicar el producto que el participante considere es el
más costoso.
Una vez el participante ha terminado de ubicar los productos de inmediato el
presentador empieza a descubrir los precios y a sumar. Solo hasta ese
momento el participante podrá analizar si es viable arriesgarse a avanzar por
pisos. El participante se puede retirar en cualquier momento del juego con la
plata que haya ganado. Es decir con el dinero que haya ganado en el último
piso que haya acertado
Si el concursante ubica acertadamente los productos en los diferentes niveles y
llega hasta el último piso se ganará el premio mayor del juego que son los Diez
millones de pesos ($10.000.000) en efectivo.
Los premios de los pisos son:
32
Piso 1: 500.000
Piso 2: 1.000.000
Piso 3: 2.000.000
Piso 4: 10.000.000
Ejemplo:
Se tienen exhibidos los siguientes productos:
Crema dental
Sopa instantánea
Pañitos húmedos
Shampoo
Spray para pies
Splash para cuerpo
$8.790
$2.740
$6.435
$9.456
$15.467
$5.756
El participante debería ubicarlos de la siguiente manera para poder llegar a los
$10.000.000 millones de pesos:
Piso 1 Crema dental
=$8.790 si lo supera gana $500000
Piso 2 Sopa instantánea +
Pañitos húmedos
=$9.175 si lo supera gana $1.000.000
Piso 3 Shampoo +
Splash para cuerpo = $15.212 si lo supera gana $2.000.000
Piso 4 Spray para pies
=$15.467 si llega a esta nivel gana $10.000.000
33
 Espejito – Espejito
El participante encontrará en el set un gran módulo con un espejo y unos cubos
en fila. Cada cubo solo jugará por tres caras y cada una de las caras tendrá un
numero diferente: el que esta exhibido, el inferior o el mayor (cada opción esta
diferenciado por un color).
El presentador para motivar al participante le indicará dos dígitos (el primero y
el último de la cifra, estos no los debe mover el concursante). El participante
debe conformar el precio del premio que está en juego con los otros seis (6)
cubos restantes, deberá ubicar cada cubo con un digito diferente al que le
presentan en el momento que inicia el juego es decir el exhibido, no puede
dejar la cifra que esta inicialmente.
Una vez el participante ha definido los ocho (8) dígitos debe pararse en frente
de un espejo y preguntarle: “¿espejito, espejito tengo un dígito bueno?”, si tiene
un dígito bien, se oirá un pito y podrá seguir preguntando por los otros cinco
dígitos, si no lo es sonará la estridulación de un grillo que indicará que no es
correcto y ya no podrá seguir preguntándole al “espejito”. En concursante
deberá corregir la cantidad de dígitos que le indique el presentador pues los
dígitos correctos los anuncia el espejito con el pito.
34
Después de la segunda acomodación de números de inmediato se procede a
descubrir el precio correcto. Si no acierta el precio completo pierde el premio
por el que está jugando.
 Los más
El participante se encontrará con un exhibidor que tiene seis (6) productos de
abarrotes cada uno con precios diferentes que estarán ocultos, tres (3) tendrán
precios muy elevados y los otros tres (3) serán de menor precio. El locutor hará
una breve descripción de cada uno de los productos para que el participante
pueda discriminar los productos.
El participante deberá escoger tres (3) de los seis (6) productos que el
considere que son los más costosos. Una vez va escogiendo los que el
considera que son los de mayor precio, el presentador volteará la tarjeta que se
encuentra en la parte inferior del producto, mostrará el precio y los ubicará en la
parte superior del gran modulo. Una vez termina este proceso el presentador
elimina dos de los tres precios que el participante ha seleccionado como los
mas costosos y dejará el de menor denominación entre los más costosos para
que éste sea la referencia limite para comparar con los otros tres (3) productos
que el participante ha considerado que son los de menor precio, es decir que
deben estar por debajo de ese rango seleccionado. Una vez se verifican y si el
concursante hizo su elección correcta en los productos como los de menor
precio automáticamente gana, el caso contrario pierde el juego.
 Barato o Caro
El presentador le mostrará el premio que se puede ganar el participante. El
valor de este premio estará compuesto por una cifra de seis (6) o siete (7)
dígitos.
El participante encontrará un mueble con dos bloques. Cada bloque con tres (3)
dígitos, si el precio es de seis (6) dígitos; o si el precio es de siete (7) dígitos
será un bloque con cuatro (4) dígitos y el otro con tres (3) dígitos.
La dinámica es la siguiente, uno de los bloques será móvil y el participante
deberá ubicar delante o detrás del otro bloque que está estático para así
conformar el precio correcto del premio. Una vez lo arme y declare que es el
precio correcto del premio, el presentador descubrirá el precio oculto y los
confrontará. Si coinciden se gana el premio, en caso contrario pierde.
Ejemplo:
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Tenemos una tablet de $ 456.577
El 456 son los tres dígitos del bloque móvil, el participante podrá ubicar el
bloque móvil teniendo dos opciones de precio:
A) 456 577
B) 577 456
Deberá escoger la opción A para ganar el premio pues ese será el precio
correcto.
 Cambis Cambeo
En el set el participante encontrará dos premios, cada uno con un modulo
redondo con un precio.
El participante deberá decir si los precios que están exhibidos en cada premio
corresponden a cada uno o desea intercambiarlos. Una vez el participante ha
tomado una decisión, el presentador descubrirá los precios ocultos que se
encuentran en la parte inferior de cada uno de los precios inicialmente
36
exhibidos. Si coinciden los precios y el participante acierta y se lleva los dos
premios. En caso contrario pierde el juego y no se lleva nada.
 Sácale el jugo
En el set se tendrá un gran tablero en forma de licuadora, en la parte inferior el
participante encontrará una fila con ocho (8) dígitos. El presentador le mostrará
el premio por el que va a jugar, no solo para motivarlo sino que de acuerdo al
premio. El participante podrá considerar en la siguiente etapa cual es el precio
correcto.
El participante deberá escoger entre los tres dígitos del centro que le indique el
presentador cual es el que debe sacar, que no hace parte del precio de siete (7)
dígitos que corresponde al precio del premio que esta en juego.
Los dígitos que siempre estarán en juego son los del centro ya que los de los
extremos siempre estarán correctos.
Si el concursante al eliminar el digito que sobra, conforma el precio correcto del
premio y coincide con el que el presentador muestra que está oculto ganará el
premio.
 Mi selección
El juego estará compuesto por dos muebles. El primero será la replica de una
portería de futbol con siete jugadores que componen la barrera, sin embargo
entre la barrera solo estarán ubicados seis jugadores, que están identificados
con un número que compone el precio correcto del premio que está en juego.
Faltaría ubicar un séptimo jugador ya que el precio se compone de siete (7)
dígitos
El participante tendrá que escoger del otro mueble, que es una replica de una
banca con tres jugadores, cual jugador o número es el que escoge para que
termine de completar el precio correcto del premio que esta en juego.
Si al ubicarlo el presentador menciona que el precio que conformo es el
correcto, gana el premio.
37
 El chiripazo
En este juego el participante siempre tendrá la opción de llevarse uno de los
tres premios por los que participará. Estos tres premios serán determinados por
la producción del programa, de acuerdo al requerimiento del capítulo.
El participante tendrá un pizarrón gigante donde encontrará en la parte superior
los números del 0 al 9.
En la parte inferior estarán escritos los nombres de los premios exhibidos y en
frente de cada nombre del premio, el número de espacios que se debe
conformar para crear una cifra. Los tres últimos ceros de la cifra de cada premio
siempre estarán expuestos, de esta manera los espacios por llenar en el tablero
serán 10.
Del primer premio el presentador le indicará el primer dígito, es decir que el
concursante debería llenar cuatro espacios.
Del segundo y tercer premio el concursante deberá llenar tres dígitos de cada
uno.
¿Cómo logra ganarse uno de los tres premios? El participante debe escoger los
números del 0 al 9 que se le muestran en la parte superior. A medida que el
participante escoge un número pero no el participante no sabrá en que casilla
aparecerá, pues los precios están predeterminados en cada uno de los
premios.
38
Nunca un número será repetido entre un artículo y otro. El primer precio que
arme de alguno de los artículos que están en juego, gana ese premio y termina
el juego.
 La isla del tesoro
Como primera medida el participante conocerá el premio que se ganará ya que
este será la base para desarrollar el juego.
En una replica de una pequeña isla el participante tendrá tres monedas dentro
de un cofre, la primera será estática y estará oculta y tendrá el primer digito que
es con el que inicia la cifra que conforma el precio correcto del premio, sin
embargo este digito no entra en juego, será destapado por el presentador para
indicar como es el inicio de la cifra de siete dígitos.
Las otras dos monedas serán giratorias, cada moneda contiene tres dígitos por
cada cara.
El participante debe formar la cifra correcta del valor del premio, girando las
monedas y dejando la combinación correcta. El concursante solamente tiene
una oportunidad para de dejar la combinación adecuada.
Ejemplo:
Se presenta una lavadora de: $1.364.825
El primer digito que le indicará el presentador y con el que inicia la cifra en este
caso será el 1.
A continuación tiene dos monedas:
La moneda uno tiene por una cara 364 y por el envés tiene 463
La segunda moneda tiene por una cara 528 y por el envés tiene 825
El concursante puede conformar las siguientes cifras: $1.364.825, $1.463.528,
$1.463.825, pero solo una de estas es la correcta. Si decide una entre las tres y
coincide con el precio que esta oculto gana.
 Los triples
En este juego si el participante cree tener habilidad y conocimiento con los
precios puede ganarse tres premios.
39
La dinámica es la siguiente: Al concursante se le muestra un primer premio y
dos opciones de precios, el participante debe identificar entre esos dos precios
cual es el que mas se puede acercar a el precio correcto pero sin pasarse del
valor real que será descubierto por el presentador una vez el participante haya
hecho la elección, si acierta continua a la siguiente fase que consiste en mostrar
un segundo premio junto con tres precios, el participante debe decir cual de los
tres precios corresponde a el valor que mas se acerque al precio del segundo
premio pero sin pasarse del precio correcto, si acierta pasa a la última parte del
juego donde nuevamente se presenta un tercer premio pero esta vez con cuatro
precios, si el concursante acierta de nuevo el precio mas cercano sin pasarse
del valor real del último premio, automáticamente gana los tres premios por los
que ha jugado.
En caso de que falle en alguna de las instancias de inmediato pierde y termina
el juego, es decir que el concursante se lleva los tres premios o no se lleva
nada.
En algunas ocasiones este juego puede variar sus tres premios, por tres carros
cero kilómetros cada uno de distinta marca y referencia. El cambio de los
premios no afecta la dinámica del juego.
 El Trueque
Un plus que plantea el programa dentro de la mecánica de concursos es “EL
TRUEQUE”.
El trueque no es un juego en sí, sino un giro que se le da a los juegos (los que
lo permitan) para darles más emoción y brindarles a los concursantes la
seguridad de llevarse un premio.
La mecánica es la siguiente: El presentador le ofrece al participante la
posibilidad de hacer trueque, este ofrecimiento lo hará antes de dar a conocer si
el precio que está diciendo del producto o el premio de un juego es el correcto.
La opción del trueque es para ponerle más suspenso al juego pues el
participante puede entrar en duda y puede revertir su decisión final en el juego.
Esto significa que el concursante tiene la posibilidad de (i) continuar en el
concurso (y descubrir si ganó o no ganó) o (ii) realizar el trueque e irse por un
premio que le entrega la producción.
Ejemplo: En el juego “Blanco o negro” el concursante dice que el precio del
premio que está en juego es el que está en la etiqueta negra. El presentador le
dice en ese momento que le cambia la posibilidad de saber si ganó o no ganó el
40
concurso, por un premio sorpresa que se lleva que está detrás de una de las
puertas del set.
Si el concursante acepta el trueque, gana inmediatamente el premio sorpresa.
Si por el contrario no acepta el trueque, porque está seguro que el valor del
premio es el que está en la etiqueta negra, se continua con el juego y se
descubre si el concursante escogió o no la etiqueta con el precio correcto, por
ende si ganó o no ganó.
El ofrecimiento del truque no significa necesariamente que el premio sea mejor
por el que inicialmente estaba jugando.
Nota:
 En los juegos anteriormente descritos todos los precios se juegan sin IVA, pues
es la regla de oro del concurso.
 Es importante reiterar que en cada uno de los programas se juegan solamente
5 juegos de los anteriormente descritos que hacen parte de la Etapa 3.
CARACOL es quien decide aleatoriamente los concursos que van en cada uno
de los capítulos.
Etapa 4:
 La Rueda: Es un juego que puede otorgar un premio por un millón de pesos
($1.000.000) y además es el mecanismo de clasificación que utiliza el programa
para determinar cuál de los cinco (5) participantes de los distintos juegos es el
finalista del programa.
El mecanismo es el siguiente. Los semifinalistas (los ganadores de la etapa 2), se
enfrentan entre ellos en la rueda para definir el finalista que concursará en la gran
final, por lo que en cada programa se jugará a la rueda una sola vez. Solo habrá un
(1) ganador, si se presenta un empate entre los concursantes, se girará de nuevo la
rueda quedando solo un (1) ganador a partir de ahora el finalista.
La mecánica de la rueda es la siguiente: La Rueda es un gran disco que en su cara
externa está dividido en 20 partes exactamente iguales. En cada una de esas
partes hay un número que va de 5 en 5 iniciando con el número 5 para terminar en
el número 100. El concursante deberá aproximarse lo más posible (sin pasarse) al
número 100. Para ello tiene 2 oportunidades o dos giros si y solo si en el primer
giro saca menos de 100. El concursante que más se acerque al número 100 pasará
a la siguiente etapa como finalista, esto se realizará por la sumatoria de los puntos
sacados en los dos giros. En caso en que en el primer giro el concursante saque
100, se gana el premio de un millón de pesos ($1.000.000). En ocasiones
41
especiales este valor puede aumentarse de acuerdo al requerimiento de
producción.
El primer concursante deberá hacer girar la rueda desde el número 100, a partir del
segundo concursante hasta el sexto deberán hacer girar la rueda desde el último
número que haya dejado el concursante anterior en su último giro.
Cada concursante deberá hacer girar la rueda completamente para que la cifra que
caiga en el momento en que deje de girar sea válida. En caso en que el giro que
haga el concursante no dé la vuelta completa se invalida el giro y deberá repetirlo
nuevamente.
Etapa 5:
 El Gran Combo: Es la conclusión del programa, donde se entrega el gran premio al
finalista que logró superar las anteriores etapas del Concurso.
En el set hay tres grandes puertas cada puerta con diferentes premios sin su precio.
Los premios detrás de cada puerta serán descritos por el locutor, de esta manera el
finalista tendrá que ir sumando todos los premios para mencionarle al presentador
cual es el precio correcto de ese “Gran Combo”. El concursante ganará el premio
bajo las condiciones que se explican mas adelante.
Para ayudar al finalista, el programa le da un margen de error entre $500.000 y
$3.000.000 de pesos colombianos, estos rangos estarán en una pantalla que
estarán rotando aleatoriamente, el concursante oprimirá un botón para detener el
rango. La cifra que quede resaltada será el rango de ayuda asignado al finalista.
Este rango le ayudará al finalista a completar lo que le haga falta para ver si alcanza
a llegar al precio correcto del gran combo, como se explicará más adelante.
El finalista al terminar de escuchar la descripción de los premios de cada puerta,
tendrá unos pocos segundos para terminar de sumar mentalmente el precio de
cada premio. Cuando el presentador dé la señal solo podrá decir una vez el precio
del gran combo. Solo hay una oportunidad para que el finalista mencione el precio
que él considera es el valor del gran combo, una vez mencionada no podrá
retractarse ni cambiarla.
En este punto pueden ocurrir varias cosas:

El finalista puede mencionar una cifra superior al del precio real del gran
combo y perdería. Aquí no se toma el rango de ayuda que saco en la
42
pantalla porque el valor mencionado por el participante es mayor. La regla es
que todo valor que mencione el finalista este por debajo del precio correcto.
Ejemplo:
Precio correcto del gran combo:
$47.893.547
Precio mencionado por el finalista: $53.450.000 es superior al real –
pierde.

Si la cifra que menciona el finalista esta por debajo del precio correcto del
gran combo, la producción tomaría el rango de ayuda que saco en la pantalla
y lo sumaria con la cifra que este ya ha mencionado. Si el total de la suma
sigue siendo inferior al precio correcto del gran combo, perdería no ganaría
ninguno de los premios ofrecidos en esta etapa.
Ejemplo:
Precio correcto del gran combo:
$47.893.547
Precio mencionado por el finalista:
$46.500.000
Rango de ayuda obtenido en la pantalla: $ 500.000
La suma en esta caso entre el precio mencionado por el finalista y el rango
de ayuda sería $47.000.000, aun le faltarían $893.547 para ganar.

Si la cifra que menciona el finalista esta por debajo del precio correcto del
gran combo, la producción tomaría el rango de ayuda que saco en la
pantalla y lo sumaria con la cifra que este ya ha mencionado, si el total de la
suma le ayuda y es igual o superior al valor real del gran combo gana todos
los premios mencionados por el locutor y que están exhibidos en cada una
de las puertas.
Ejemplo
Precio correcto del gran combo:
$47.893.547
Precio mencionado por el finalista:
$46.500.000
Rango de ayuda obtenido en la pantalla: $ 2.000.000
La suma en esta caso entre el precio mencionado por el finalista y el rango
de ayuda sería $48.500.000, quiere decir que los $2.000.000 le ayudaron a
completar el $1.393.547 que le hacia falta para ganar.
5. PROGRAMAS ESPECIALES
El formato del programa permite que se realicen grabaciones de capítulos donde se
pueden desarrollar unos especiales en los que la mecánica del concurso no cambia pero
sí su temática y ambientación. Entre estos especiales se contempla:
 “EL DIA DE LA FAMILIA”.
La mecánica de este especial es la siguiente:
43
En este caso se inscribirá y participarán núcleos familiares (se entiende por núcleo
familiar los abuelos, padres e hijos). En primer lugar, es requisito que el núcleo
familiar inscrito tenga mínimo cuatro (4) integrantes y máximo seis (6). Al igual que
en la mecánica normal del concurso, se realizará una entrevista previa a la
entrada del canal para que el equipo de producción seleccione, de la misma forma
que lo hace para elegir a las personas que participarán en el concurso normal, las
8 posibles familias que podrán pasar a concursar.
Una vez dentro del estudio en el que se llevará a cabo la grabación del programa,
el locutor llamará a jugar a las familias elegidas por sus apellidos. En este caso,
cada familia designará al integrante que podrá pasar a jugar. El integrante de la
familia que está jugando podrá ser relevado por otro miembro del mismo equipo, si
así se requiere durante el concurso. Para legalizar los premios, cada familia de
común acuerdo escogerá una sola persona, quien será la responsable de firmar
todos los documentos legales de la entrega de los mismos (documentos que
saldrán sólo a nombre de esa persona como representante de la familia), a la que
se le realizará la entrega de estos y que legalmente aparecerá como ganador de
los premios. Para CARACOL solo habrá un ganador de los premios y por lo tanto
no se responsabilizará por las divisiones y/o reparticiones que se realicen al
interior de la familia de dichos premios. Los concursantes eximen de cualquier
responsabilidad que se pueda presentar por la forma de repartición de los premios
al interior de la familia, una vez sean entregados al ganador.
 “EL DIA DE LA SOLIDARIDAD”.
Este especial se regirá por la siguiente mecánica:
Los 8 concursantes serán personajes famosos o celebridades, y sólo cinco (5) de
ellos resultarán ganadores. El público asistente estará conformado por personas
escogidas por cinco (5) fundaciones que se invitarán especialmente para la
grabación de este especial. La idea es que cada uno de los 5 famosos que
concursen apadrinen a una fundación con el fin de que ésta reciba todo aquello
que el famoso o celebridad gane en el concurso. Los premios podrán ser en
efectivo y/o en especie. En todo caso, se buscará que dichos premios sean de
utilidad a las fundaciones que participen en el especial (los premios en especie
serán determinados por la producción). Se realiza el concurso tal cual como se
contempla en la mecánica que se lleva a cabo para el resto de los capítulos del
Concurso en cuestión, a diferencia que el público y los concursantes serán los ya
mencionados. La grabación de este programa se llevará a cabo en las
instalaciones de Caracol Televisión S.A.
 ESPECIAL DIA DE LOS NIÑOS
En estos especiales serán aceptados como público, menores de edad entre 5
años y 12 años. Los padres pasarán a concursar acompañados de sus hijos y se
regirán por las siguientes condiciones y restricciones:
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-
-
-
-
-
El ingreso del menor, a los estudios donde se realizan las grabaciones del
programa concurso “El Precio es Correcto” será exclusivamente en
compañía de alguno de sus padres (mayores de edad). En ningún caso, se
permitirá la entrada del menor acompañado de un familiar diferente a sus
padres.
Al momento del ingreso a las grabaciones, el padre deberá demostrar el
parentesco del menor, para lo cual deberá presentar registro civil y tarjeta
de identidad del menor.
El padre con el que ingrese el menor a los estudios de grabación, será el
concursante y por lo tanto el posible ganador de premios. CARACOL no se
hace responsable por la entrega o repartición de premio del padre a su(s)
hijo(s), para CARACOL solo habrá un ganador y éste será el padre mayor
de edad.
Los padres (papá o mamá) deberán firmar una cesión de derechos donde
autorizan a Caracol Televisión S.A. a reproducir y utilizar el nombre y
apellido del menor así como otro tipo de información tales como su imagen,
para cualquier actividad de carácter promocional en cualquiera de los
medios que considere el pertinente el canal (televisión, internet, y otros
medios publicitarios) y que estén relacionados con la promoción del
Programa Concurso, sin que dicha utilización le confiera derecho de
remuneración o beneficio alguno.
La mecánica de los juegos y los premios, que se realizarán en virtud de los
especiales antes mencionados, no tendrá variación alguna.
 ESPECIAL FUNDACIONES
En estos especiales se invitará a una o varias fundaciones para participar en
dichos programas, y se regirán por la siguiente mecánica:
-
-
-
-
El público asistente estará conformado por los integrantes y/o
representantes de la(s) fundación(es) invitada(s) especialmente para las
grabaciones de estos especiales. La idea es que cada uno de los
integrantes o representantes de la(s) fundación(es) que pasen a concursar,
representen a su fundación con el fin de que todo aquello que estos ganen
en el concurso le sea entregado a la fundación que representan.
Los 8 concursantes serán personas que hacen parte de la(s) fundación(es)
invitadas para ese día, y sólo cinco (5) de los ocho (8) concursantes
resultarán ganadores.
Los premios para estos especiales podrán ser en efectivo y en especie. En
todo caso, se buscará que dichos premios sean de utilidad para las
fundaciones que participen en estos especiales (los premios en especie
serán determinados por la producción).
Los concursantes que resulten ganadores deberán suscribir un documento
por medio del cual declaren que los premios que ganen, en virtud de su
45
-
participación en dichos especiales, los cederán a la fundación que
representan, sin tener derecho alguno sobre los mismos.
La entrega de los premios se formalizará a través de un Acta de Premios, la
cual deberá ser firmada por el representante legal de la fundación, el
delegado de Secretaría de Gobierno y el representante de Caracol
Televisión S.A. Es indispensable la presentación de la Cámara de Comercio
de la Fundación, RUT y la presentación del documento de identidad (cédula
de ciudadanía, contraseña con sello de la Registraduría, cédula de
extranjería o pasaporte) del representante legal o de la persona autorizada
para recibir los premios, para hacer efectiva la entrega.
Para todos los especiales exceptuando el del día de la solidaridad, los demás términos y
condiciones continúan igual a la mecánica autorizada para esta temporada.
III.
CONDICIONES Y RESTRICCIONES
El concurso se regirá por los presentes términos y condiciones los cuales se entienden
que son aceptados en su totalidad por todos aquellos que decidan asistir y participar en el
concurso.

Para asistir al concurso las personas se podrán inscribir a través de Internet
ingresando a la página web www.caracoltv.com/elprecioescorrecto donde podrán
diligenciar el formulario de inscripción.

Podrán ser concursantes las personas que sean seleccionadas por la producción
pasen la prueba de entrevista realizada antes de la grabación del programa.

Solo podrán concursar los mayores de 18 años.

Los acompañantes tendrán que tener como mínimo de edad 15 años y pueden asistir
únicamente como público, en ningún caso podrán ser concursantes. En todo caso, se
deja expresa constancia que no se permitirá el ingreso de personas menores de
15 años. Exceptuando los capítulos en los que se decida hacer especiales con
niños.

Todas las personas acompañantes mayores de 18 años podrán ser llamados como
concursantes. Si alguno de los acompañantes inscritos por fuerza mayor no puede
asistir a la grabación, podrá ser reemplazado por otra persona y deberá inscribirse al
ingresar al canal.

Las personas que sean ganadoras de las líneas de cifras no podrán volver a participar
en este concurso por un lapso de un (1) año calendario contado a partir de la fecha de
46
participación en el Concurso. La producción podrá citarlos, si se requiere su presencia
para la grabación de programas especiales.

Las personas que no resultaron elegidas en la grabación asignada, podrán asistir
nuevamente. El número máximo de asistencia por persona es de dos veces por
temporada, esto con el fin de brindar la oportunidad de asistir a otras personas.

El impuesto de ganancia ocasional (20% sobre la totalidad de los premios sin IVA)
sobre los premios en especie y en efectivo, será asumido por el ganador cuando la
suma total de éstos supere la suma de TRES MILLONES DE PESOS M/CTE
($3.000.000), y deberá ser consignado a CARACOL en un plazo no mayor a diez (10)
días hábiles (en caso que no se pueda descontar de los premios en efectivo por no
cubrir la totalidad de la suma de la ganancia ocasional). Este impuesto será retenido
directamente por CARACOL.

NOTA: En los casos en los que el ganador deba asumir el valor del impuesto de
ganancia ocasional, deberá consignar este valor en la cuenta que CARACOL designe
para este fin.

Todos los ganadores deben recibir la totalidad de los premios ganados en virtud de su
participación en el concurso, y ninguno de los ganadores podrá renunciar a estos
cuando el monto total de los mismos (en especie y/o en efectivo) exceda la suma de
TRES MILLONES DE PESOS M/CTE ($3.000.000), y de esta manera eximirse del
impuesto de ganancia ocasional. Por lo mismo, el ganador está en la obligación de
llevarse la totalidad de sus premios. No obstante lo anterior, si el ganador no
realiza el pago del impuesto de ganancia ocasional dentro de los plazos
establecidos en esta mecánica automáticamente perderá el derecho a la
totalidad de los premios, y dicho premio continuará siendo propiedad de
CARACOL pudiendo entrar nuevamente al plan de premio.

Si el ganador obtiene premios tanto en especie como en efectivo que superen TRES
MILLONES DE PESOS M/CTE ($3.000.000), CARACOL automáticamente descontará
del premio en efectivo el impuesto de ganancia ocasional, en caso que la suma total
de los premios en efectivo cubra la totalidad del impuesto de ganancia ocasional, y
consignará el saldo restante al ganador, si lo hubiere. Por el contrario, si el ganador
obtiene premios tanto en especie como en efectivo, y la suma total de los premios en
efectivo no cubre la totalidad del impuesto de ganancia ocasional, el ganador deberá
consignar en la cuenta de ahorros antes referida, el saldo restante de este impuesto
en un plazo no mayor a 10 días hábiles que empezaran a correr a partir del día hábil
siguiente a la grabación.
47

El ganador de una moto y/o carro debe asumir en su totalidad los costos de los
trámites de matrícula, seguros e impuestos, dentro del cual se encuentra el de
ganancia ocasional del carro y/o moto. El ganador deberá realizar el pago por lo
conceptos enunciados en un plazo no mayor a diez (10) días hábiles que empezaran a
correr a partir del día hábil siguiente a la grabación del concurso. La producción del
programa informará la cuenta y valor que deberá consignar por este concepto.

Si el ganador por alguna razón está impedido por multas o comparendos ante la
Secretaría de Hacienda Distrital o a nivel nacional ante el SIMIT no se le podrá hacer
entrega del premio por tal razón, la persona deberá hacer llegar a CARACOL una
declaración autenticada donde autorice a un tercero a reclamar el premio y que éste a
su vez cumpla con los requerimientos para este tipo de trámites.

Los precios de todos los artículos exhibidos en el programa, no tendrán IVA y estarán
respaldados por los precios comerciales que los diferentes proveedores tienen en sus
almacenes. Es decir, es el precio fijo real del mercado antes de IVA. Estos valores se
redondearán cuando sea necesario. Durante la grabación del programa el
delegado de la Secretaria de Gobierno podrá verificar los valores de los premios
a ser utilizados en el programa.

La entrega de los premios quedará condicionada a que los ganadores cumplan con los
siguientes requisitos:
a) En presencia del Delegado de la Secretaría de Gobierno Distrital se diligenciará un
acta general de premios ganados por cada uno de los ganadores. Los ganadores
serán notificados de las condiciones para recibir su premio. Es INDISPENSABLE la
presentación del documento de identidad (cédula de ciudadanía, para extranjeros
cédula de extranjería o pasaporte) para hacer efectiva la entrega. En caso de
pérdida de la cédula de ciudadanía por parte del ganador, deberá presentar la
contraseña con firma y sello de la Registraduría Nacional del Estado Civil.
b) Si el (los) premio(s) es (son) menor(es) a TRES MILLONES DE PESOS
($3.000.000)) y puede ser entregados al ganador inmediatamente, se certificará su
entrega mediante un acta de entrega a satisfacción, al cual se adjuntará al acta
general con fotocopia de su documento de identidad.
c) Si el (los) premio(s) es (son) mayor(es) a TRES MILLONES DE PESOS
($3.000.000) el ganador tendrá diez (10) días hábiles a partir del día hábil siguiente
a la fecha del concurso para realizar el pago y enviar la consignación del pago del
20 % por ganancia ocasional. Una vez el concursante ha cumplido con esta parte
48
la producción del programa se pondrá en contacto con el concursante para
agendar día y hora en el que puede reclamar sus premios.
Caracol Televisión en ningún caso, se hará responsable del pago de envíos o
acarreos para la entrega de premios.
d) Si el premio es dinero en efectivo el ganador deberá informar a la producción del
canal una cuenta bancaria (que este a nombre del mismo ganador) para consignar
dicho premio, si el ganador no tuviera cuenta bancaria CARACOL generará un
cheque y en el caso de exceder TRES MILLONES DE PESOS ($3.000.000) en la
totalidad de los premios CARACOL descontará el 20% por ganancia ocasional del
monto total del premio si este lo requiere.

Alteración de salud del concursante durante la grabación del programa.
Si durante la grabación del programa uno de los participantes que haya sido ya
elegido como concursante presenta algún tipo de alteración en su salud que impida
seguir concursando, se solicitará la respectiva autorización al delegado de Secretaría
de Gobierno para que el participante en mención sea reemplazado por uno de sus
acompañantes. En lo posible, el reemplazo del concursante será designado por este
último para que siga concursando en su lugar, de lo contrario, el delegado designará a
la persona indicada para reemplazar al concursante. Esta persona deberá tener los
documentos requeridos para su participación en el concurso y, además, será el único
ganador, quien deberá diligenciar los documentos correspondientes a la legalización y
a quien se le hará entrega de los premios.
 Entrega y retiro de Premios
A. Carros y motos
El participante tiene diez (10) días hábiles, que empezaran a correr el día hábil
siguiente a la grabación, para consignar la ganancia ocasional y realizar el pago de
los costos de los trámites de matrícula, SOAT y traspaso.
Si pasados los 10 días hábiles no realiza los respectivos pagos perderá los
premios en su totalidad.
La entrega del Carro y/o moto se realizara dentro de los 30 a 40 días hábiles
siguientes a la entrega los soportes de las consignaciones.
49
Las garantías del vehículo serán tramitadas por el ganador de forma directa ante el
concesionario del vehículo y/o moto. CARACOL se exime de realizar este tipo de
trámites.
La entrega de estos premios al ganador solo se realizará en Bogotá.
B. Viajes
El mismo día del concurso (si está exento de ganancia ocasional), CARACOL le
indicará al ganador el número de contacto de la persona que lo dirigirá a la
agencia de viajes designada para programar el viaje.
El premio solo podrá ser utilizado en las fechas de temporada baja que indique la
agencia de viajes.
Para hacer este proceso la persona tendrá solo 10 días hábiles a partir del día
siguiente hábil a la grabación del concurso.
Si es el caso en que deba pagar la ganancia ocasional, el proceso será igual que
los puntos anteriores solo que el contacto de la agencia de viajes será entregado
hasta el día en que el concursante traiga la consignación de este impuesto, y
tendrá 10 días hábiles adicionales para programar el viaje.
Si el concursante no se acerca a la agencia de viajes dentro del plazo marcado
perderá el premio.
De igual forma, si pasados los 10 días hábiles no realiza los respectivos
pagos perderá los premios en su totalidad.
Por otro lado, el concursante acepta que CARACOL, sus respectivas compañías
subsidiarias o afiliadas, licenciatarios, sucesores y cesionarios y sus respectivos
funcionarios, directores, agentes, representantes y empleados y todos los demás
relacionados con el programa – concurso “El Precio es correcto”, no serán
responsables por cualquier tipo de lesión, muerte, daño, perjuicio, reclamación,
acción, responsabilidad, pérdida, costo y/o gasto que surgiere de alguna forma al
redimir dicho bono de viaje y disfrutar el viaje que se entrega como premio del
mencionado programa – concurso. Tampoco se hará responsable por hechos de
50
tercero, cancelación o pérdida de vuelos, pérdida de equipaje, conducta
inapropiada por parte del Concursante o de su(s) acompañante(s) de viaje.
En consecuencia, CARACOL, sus respectivas compañías subsidiarias o afiliadas,
licenciatarios, sucesores y cesionarios y sus respectivos funcionarios, directores,
agentes, representantes y empleados, no asumirán ninguna responsabilidad por:
Las afecciones que pudiere sufrir el ganador o su(s) acompañante(s) de viaje de
forma física, psíquica, y psicológica causadas con ocasión del viaje entregado
como premio.
Las eventuales pérdidas o perjuicios económicos que pudiere sufrir el ganador o
su(s) acompañante(s) de viaje en sus relaciones matrimoniales, familiares,
sentimentales, sociales, laborales o profesionales con ocasión del viaje entregado
como premio.
C. Efectivo
A partir del momento en que el concursante gana el premio y siempre y cuando
se haya cancelado el valor de ganancia ocasional aplicable, CARACOL cuenta
con treinta (30) días calendario para efectuar el respectivo pago según el medio
en que se haya convenido con el ganador.
D. Otros premios
En el caso de premios como electrodomésticos, electromenores y/o muebles,
en el momento de la entrega de estos premios se le entregará al ganador el
certificado de garantía haciéndole claridad que el proceso para tramitar la
garantía, en caso de que la necesite, lo tendrá que hacer directamente con el
distribuidor y/o fabricante del producto entregado como premio. CARACOL no
será responsable por tramitar o dar la garantía de los productos entregados
como premios
No obstante lo anterior, la siguiente condición aplica para la totalidad de los premios: Si
transcurridos treinta (30) días calendario contados a partir del día siguiente a la
grabación, el concursante aún no ha reclamado su premio, no obstante, ya haber
cumplido con los requisitos anteriormente expuestos, automáticamente perderá él (los)
premio(s). De igual forma la falta de pago del impuesto de ganancia ocasional dentro del
plazo establecido, perderá la totalidad de los premios. Todos los premios perdidos,
volverán a entrar al plan de premios ya sea para la temporada en curso o en su defecto
para la siguiente temporada que sea aprobada.
51
Adicional a lo anterior, los premios en ningún caso podrán ser cambiados, alterados,
compensados por otro o cedidos a un tercero.
Si se trata de un premio en especie o bono, en ningún momento podrá ser redimible en
dinero, ni canjeable, ni se podrá ceder, o vender o transferirlo bajo ninguna modalidad.
Sin embargo, solo en casos excepcionales, bajo la autorización de los directivos de
CARACOL, en los que la producción del programa lo considere pertinente, cuando el
premio ganado sea un carro, éste podrá ser cambiado por dinero sobre el valor jugado
del mismo, sin IVA y sin IMCO, descontando el respectivo impuesto de ganancia
ocasional.
El ganador no podrá vender, revender, subastar o realizar en general cualquier tipo de
acto que implique la comercialización del premio hasta que CARACOL haya hecho la
entrega del premio a nombre del ganador.

Datos personales
Al inscribirse en la forma aquí mencionada, los concursantes autorizan en forma expresa
a CARACOL, a la recolección, almacenamiento, uso, circulación o supresión de sus
datos personales, en cualquier tecnología conocida o por conocer, para los siguientes
fines: i) Facilitar su participación en este Concurso; ii) Gestionar tareas básicas de
administración; iii) Proporcionar y difundir información sobre promociones, novedades,
productos y servicios actuales y futuros, eventos, concursos, actividades de promoción y
otras finalidades comerciales directa o indirectamente relacionadas con el objeto social
de CARACOL, sus promociones, novedades, productos y servicios promovidos
directamente por los aliados estratégicos de CARACOL; iv) Envío de material publicitario
relacionado con los productos y servicios de CARACOL, sus autorizadas, cesionarias,
licenciatarias, filiales y/o subordinadas. v) Darle cumplimiento a las obligaciones
contractuales y/o legales que CARACOL, tengan con sus clientes, empleados,
proveedores, autorizadas, cesionarias, licenciatarias, filiales y/o subordinadas, así como
con las autoridades judiciales o administrativas; vi) Realizar estudios estadísticos, de
mercadeo y consumo; vii) Utilizar la información para la preparación, participación y
desarrollo de concursos; viii) Analizar y medir la calidad de los productos y servicios
ofrecidos por CARACOL, sus autorizadas, cesionarias, licenciatarias, filiales y/o
subordinadas; ix) Ser utilizados por CARACOL en el giro ordinario de sus negocios; x)
Conocer de sus opiniones acerca de un producto o servicio y Transferir a terceros países
la información proporcionada.
Con el otorgamiento de la autorización, los concursantes conocen y aceptan que tendrán
derecho a: conocer, actualizar y solicitar la rectificación de sus datos; solicitar prueba del
otorgamiento de la presente autorización; saber del uso que CARACOL ha hecho de sus
datos personales; revocar la presente autorización en cualquier tiempo; solicitar sin costo
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alguno los datos personales previamente autorizados para lo cual se ha dispuesto como
responsable al área de Servicio al Televidente de CARACOL y se han habilitado los
siguientes medios:
- Correo electrónico: [email protected]
- Por medio escrito en la siguiente dirección: Calle103 No. 69B-43, en la ciudad de
Bogotá D.C./Colombia.
- Teléfono: (571) 6430 430 extensión 3009, en la ciudad de Bogotá D.C.- Colombia
La Política de Tratamiento de la Información Personal podrá ser consultada en la página
web: www.caracoltv.com.
Adicionalmente, los ganadores autorizan a CARACOL a reproducir y utilizar su nombre y
apellido, así como su imagen, para cualquier actividad de carácter publi-promocional
relacionada con la promoción, sin que dicha utilización le confiera derecho de
remuneración o beneficio alguno. En ningún caso se divulgará algún tipo de información
relacionada con el lugar de residencia del ganador o alguna forma de contactarlo.

Empleados y familiares en primer hasta tercero de consanguinidad (primero de
afinidad, suegro (a), hijo (a), del cónyuge primero civil, cónyuge de los mismos y
cualquier otra persona jurídica o natural involucrados en la promoción), o empleados
de la empresa CARACOL no podrán ser ganadores del concurso.

Cuando circunstancias no previstas lo justifiquen, los organizadores podrán,
suspender o modificar los concursos, esto se realizaría teniendo en cuenta la previa
autorización del ente regulador del concurso e informando con antelación a los
asistentes de esa fecha de grabación.

La participación en esta actividad implica el conocimiento y aceptación de estas
bases así como de las decisiones que adopten los organizadores sobre cualquier
cuestión no prevista en el mismo.

La falta de presentación del ganador o su no cumplimiento con la presentación de la
documentación descrita en los puntos anteriores de esta sección en tiempo y forma,
provocará automáticamente, sin necesidad de previa interpelación alguna, la
pérdida de su derecho a la asignación del premio. La pérdida del derecho a la
asignación del premio no implica derecho indemnizatorio o de compensación alguno
a favor del ganador. De esta manera los premios perdidos por los ganadores serán
puestos en juego nuevamente, en las siguientes temporadas del mismo Concurso.
53

Los concursantes desisten de cualquier reclamo que pudieran efectuar por la
disminución de sus ingresos o cualquier otro daño o perjuicio que se les pudiera
derivar de su participación en el programa.

Si la operación del concurso se llega a ver afectada por circunstancias que estén
fuera del control razonable de CARACOL o que constituyan fuerza mayor, caso
fortuito o de eventos de la naturaleza de la misma, una vez con previa autorización
de Secretaría de Gobierno de Bogotá, CARACOL podrá cancelar parte del concurso
y los concursantes no tendrán derecho a reclamo alguno contra CARACOL.

Cualquier reclamación se deberá hacer por escrito, mediante una carta o correo
electrónico. De acuerdo al requerimiento, estas cartas deberán ser enviadas vía
correo electrónico o físico dirigidas a las siguientes personas:
Para inscripciones al show:
Oscar Arias Productor de Público – email: [email protected]
[email protected][email protected]
-
Tel fijo en Bogotá: 6430 430 ext: 1239, 1240.
Por medio físico Calle 103 # 69b - 43
Para premios:
Andrea Moreno Productora de Premios - email: [email protected]
Tel fijo en Bogotá: 6430 430 ext: 1236.
Por medio físico Calle 103 # 69b - 43
Este reglamento podrá ser consultado en www.caracoltv.com/elprecioescorrecto o en
cualquier otro sitio web que informe el organizador en pantalla o a lo largo de la vigencia
del concurso.
54
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