...

DIGITAALINEN PALA-ANIMAATIO Opinnäytetyö (AMK) Viestinnän koulutusohjelma Animaatio

by user

on
Category: Documents
1

views

Report

Comments

Transcript

DIGITAALINEN PALA-ANIMAATIO Opinnäytetyö (AMK) Viestinnän koulutusohjelma Animaatio
Opinnäytetyö (AMK)
Viestinnän koulutusohjelma
Animaatio
2011
Janne Kukkonen
DIGITAALINEN PALA-ANIMAATIO
OPINNÄYTETYÖ (AMK) | TIIVISTELMÄ
TURUN AMMATTIKORKEAKOULU
Viestinnän koulutusohjelma | Animaation suuntautumisvaihtoehto
10.5.2011
Vesa Kankaanpää, Eija Saarinen
Janne Kukkonen
DIGITAALINEN PALA-ANIMAATIO
Perinteinen piirrosanimaation toteutus on siirtymässä lähes täysin digitaaliseen muotoon
ja 3D-animaatio pyrkii jäljittelemään perinteisempää piirrosjälkeä; nämä jättävät
välimaastoonsavarsinkin kaupallisessa ympäristössä vähemmälle huomiolle jääneen
animaatiolajin: pala-animaation.
Tämän opinnäytetyön tarkoitus on tarkastella digitaalisen pala-animaation osaa niin
kaupallisissa kuin taiteellisissa projekteissa ja sen suomia etuja ja haittoja erityisesti
tuotantovaiheessa.
Perehdyn
myös
digitaalisen
pala-animaation
vaiheisiin. Käyttäen esimerkkinä taiteellista opinnäytetyötäni.
ASIASANAT: Animaatio, Animaatiotekniikat, Pala-animaatio.
tuotannon
eri
BACHELOR´S THESIS | ABSTRACT
UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES
Degree programme | Animation
10.5.2011
Vesa Kankaanpää, Eija Saarinen
Janne Kukkonen
DIGITAL CUTOUT ANIMATION
As drawn animation is shifting to a completely digital environment and 3D-animation is
attempting to mimic the traditional drawn animation, they leave a less-known form of
animation between them, cut-out animation.
The purpose of this thesis is to concentrate to the digital cutout animation and it's place
in commercial and artistic world of animation and examine the perks and faults of this
technique. I will explain the process of producing a digital cutout animation using my
graduation short movie as an example.
KEYWORDS: Animation, Animation techniques, Cutout animation.
Freimi: Liikkuva kuva koostuu yksittäisistä kuvista, eli freimeistä, joita on yleensä 25
sekunnissa.
Stop motion: Animointimenetelmä, missä kappaletta animoidaan freimi kerrallaan.
Rig: Digitaalisessa ympäristössä erillisistä kappalaeista koottu animoitava nukke.
Kompositio: Kuvamateriaalin kokoaminen ja muokkaaminen yhtenäiseksi kuvaksi.
Sisällysluettelo
1 JOHDANTO......................................................................................6
2 PALA-ANIMAATIO............................................................................7
3 TYÖVAIHEET.................................................................................10
3.1 Kuvakäsikirjoitus.................................................................10
3.2 Elementit..............................................................................11
3.3 Riggaus...............................................................................13
3.4 Animointi..............................................................................14
3.5 Kompositiointi......................................................................14
3.6 3D-tasot...............................................................................15
4 PIIRROKSEN JA 3D:n VÄLILTÄ.....................................................16
4.1 Hybridimuoto.......................................................................16
4.2 Perspektiivi..........................................................................18
4.3 Muokattavuus......................................................................20
5 TEHOKKUUS VAI TAITEELLISUUS..............................................22
6 LOPPUSANAT................................................................................24
LÄHTEET:..........................................................................................25
6
1 JOHDANTO
Tässä
opinnäytetyössä
asetan
digitaalinen
pala-animaation
rinnakkain
kahden
yleisimmän animaatiolajin: piirrosanimaation ja 3D-animaation kanssa.
Keskityn enimmäkseen näiden kolmen visuaalisiin yhteneväisyyksiin ja eroavaisuuksiin,
koska teknisesti nämä eroavat toisistaan huomattavasti. Teknisiin yksityiskohtiin
keksityn ainoastaan pala-animaation osalta. Valotan myös pala-animaation historiaa ja
sen tämän hetkistä tilannetta niin taiteellisessa kuin kaupallisessakin animaation
maailmassa.
Teksti pohjautuu taiteellisen opinnäytetyöni parissa oppimiini asioihin ja sen teossa
kohtaamiini ongelmiin ja pyrin tarkastelemaan digitaalisen pala-animaation suomia
mahdollisuuksia ja rajoituksia animaatioelokuvan teossa omien kokemuksieni kautta.
Digitaalisten menetelmien vallatessa jokaista animaation alaa, tarkastelen missä kulkee
nämä kolme animaation alaa erottava raja vai onko se kadonnut kokonaan ja millaisia
vaikutuksia digitaalinen aikakausi tuo alan ammattilaisille.
Tämän tekstin tarkoitus on valottaa vähemmälle huomiolle jäänyttä animaation alaa ja
kertoa
sen
tuotannosta
ja
työvaiheista.
Toivon,
että
tämän
työn
pohjalta
animaatioelokuvan tekijä saa selvän kuvan mitä hänellä on edessään, mikäli harkitsee
käyttävänsä kyseistä tyyliä elokuvassaan.
Tämä teksti ei ole tarkoitettu oppaaksi. Käsittelen digitaalisen pala-animaation
työvaiheet suurpiirteisesti, omien kokemuksieni kautta, jotta lukijalle tulisi jonkinlainen
kuva millainen projekti on kyseessä. Teksti on suunnattu enemmän animaatioon ja sen
tekoon perehtyneille lukijoille.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
7
2 PALA-ANIMAATIO
Pala-animaatio -nimi tulee englannin kielisestä cut-out animation -sanasta, joka suoraan
käännettynä tarkoittaa "irtileikattu". Tämä viittaa pala-animaation ensimmäisiin teoksiin,
missä hahmot ja taustat toteutettiin pahvista tai paperista leikatuista kappaleista, eli
paloista. (Cutout animation. 2011)
Perinteisesti pala-animaatio toteutetaan stop motion -menetelmällä, liikuttamalla
paperisia tai muita litteitä elementtejä lasilevyn päällä, ja kamera on asetettu levyn ylle.
Animaattori liikuttaa haluamaansa elementtiä ja tallentaa kuvassa tapahtuneet
muutokset filmille, luoden elokuvaansa freimi freimiltä.
(Stopmotion central. 2011)
Kuten
nukkeanimaatiossa,
pala-animaatiokin
tuottaa
halutessa
täysin
valmista
kuvamateriaalia sitä mukaa kun sitä kuvataan. Näin toimittiin 60-luvulla, jolloin
jälkikäsittelyä ei tarvittu tai siihen ei ollut mahdollisuutta. Liikkuvaa kuvaa syntyi filmille,
minkä jalkeen materiaali leikattiin ja siihen työstettiin ääniraita, ja elokuva oli valmis.
(Flying Animator. 2011)
Pala-animaatio mielletään yleensä vanhanaikaiseksi ja ensimmäiset mielikuvat
kyseisestä
taiteenlajista
liittyvät
Kössi Kenguruun
(1967,
Heikki
Prepula) tai
Käytöskukka -sarjaan (1966-1967, Heikki Partanen), missä seikkailivat Hinku ja Vinku.
Näissä animaatioissa elementit olivat äärimmäisen pelkistettyjä. Hahmot muodostuivat
pahvista tai kartongista revityistä kappaleista, joiden ruumiinjäsenet olivat irrallisia, ja
liikkeet rujoja ja töksähteleviä. Tapahtumat sijoittuivat joko täysin tyhjälle taustalle tai
tärkeät ympäristöt oli toteutettu samalla pelkistetyllä tavalla kuin hahmotkin.
Hieman teknillisesti kehittyneempiä esimerkkejä ovat Juri Norsteinin Siili sumussa
(1975) tai Satujen satu (1979). Näissä elokuvissa hahmot ja taustat olivat
yksityiskohtaisesti
maalattuja
paperikappaleita,
joita
animoitiin
samaan
tapaan
lasilevyllä, kameran alla. Lopputulos ei enää näytä yksinkertaiselta pala-animaatiolta
vaan liikkuvalta maalaukselta.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
8
KUVA1: Juri Nosrteinin Siili sumussa.
Edellä mainitut ovat jo vanhentuneita esimerkkejä pala-animaatiosta. Nykyaikana, jolloin
kaikki animaation lajit ovat siirtyneet enemmän tai vähemmän digitaaliseen ympäristöön,
pala-animaatiokin on saanut täysin uuden ilmeen. Ennen kartongista leikatut hahmot ja
ympäristöt erottuivat nimenomaan niissä näkyvästä paperin tekstuurista tai niiden alle
syntyvistä varjoista, joita syntyi silloinkin vaikka elementit olisi puristettu lasilevyjen
väliin. (Dig this!. 2011)
Nykyään animoitavat kappaleet voidaan luoda kokonaan kuvankäsittelyohjelmissa,
jolloin niiden visuaalinen ilme voi olla lähes identtinen piirrosanimaation, tai jopa 3Danimaation kanssa. Animaation elementit voidaan toteuttaa skannatuilla kuvilla tai
vektorigrafiikoilla.
Tietokoneen
laskelmoima
ja
lähes
automatisoitu
animointi
mahdollistaa sulavan ja realistisen liikkeen luomisen helpoisti ja nopeasti, mutta samalla
se vie nykyaikaista pala-animaatiota kauemmas sen alkuperäisestä muodosta.
(Cutout animation. 2011)
Digitaalisen käsittelyn johdosta pala-animaatiolle voi myös tarkoituksella antaa
vanhanaikaisen ilmeen lisäämällä kappaleisiin tekstuureja ja varjoja. Kaiken digitaalisen
kehityksen jälkeenkin kaikki animaation lajit pyrkivät jossain määrin imitoimaan vanhan
ajan visuaalista ilmettä. Ironista on se, että tietokoneilla työprosessi helpottuu ja
nopeutuu, mutta autenttisen nostalgisen ilmeen luominen tuo prosessiin huomattavasti
lisää työtä. Tietokoneella luotuja kuvia tulee käsitellä uudelleen ja uudelleen ja ne täytyy
kuljettaa monen kuvankäsittelyvaiheen läpi, jotta niihin saadaan autenttinen, käsintehty
olo. (Pearce sisters. 2011)
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
9
KUVA 2: Waltz With Bashir ja South Park: Kaksi hyvin erilaista pala-animaatiota.
Tv-sarja South Park on hyvä esimerkki sellaisesta animaatiosta, missä visuaalinen ilme
on pidetty yksinkertaisena ja hahmot näyttävät paperista leikatuilta, vaikka kaikki on
toteutettu tietokoneohjelmilla kuten Maya ja Corel Draw. Tämä johtunee siitä, että sarjan
ensimmäiset jaksot toteutettiin perinteisellä pala-animaatiolla käyttäen kartongista
leikattuja elementtejä, eikä sarjan visuaalista ilmettä haluttu muuttaa sen siirtyessä
digitaaliseen toteutukseen. (Making of South Park. 2011)
Erinomainen esimerkki elokuvasta, mitä ei heti edes yhdistäisi pala-animaatioon on Ari
Folmanin ohjaama Waltz With Bashir (2008). Tämä teos todistaa jo itsessään mitä
kaikkea digitallisella pala-animaatiolla voi toteuttaa ja kuinka se sulautuu yhteen
piirrosanimaation ja 3D-animaation kanssa. (How they did it: Making Waltz with Bashir.
2011)
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
10
3 TYÖVAIHEET
Pala-animaation tuotantoon valmistautuminen vaatii saman esityön kuin mikä tahansa
muukin animaation laji, mutta luovan aivotyöskentelyn lisäksi on ajateltava paljon
loogisuutta ja käytännöllisyyttäkin. Onko produktiolla kiire? Onko sen visuaalinen tyyli
tarkasti rajattu realismiin, ja onko liikkeiden tarkoitus olla realistisia ja luontevia vai
tyyliteltyjä?
Nämä
pätevät
tietysti
kaikkiin
animaatiotuotantoihin,
mutta
pala-
animaatiossa näillä on suuri merkitys jokaiseen tuotannon asteeseen.
3.1 Kuvakäsikirjoitus
Käsikirjoitus voi saada alkunsa mielikuvista tai tyyliin liittyvistä visualisoinneista, mutta
yleensä tarina ei ole riipuvainen toteutustavasta. Kuvakäsikirjoitusta tehdessä ja kuvien
sommittelussa on kuitenkin otettava huomioon tekniikan suomat edut ja rajoitukset.
Perinteisessä pala-animaatiossa suurin osa kohtauksista kuvattiin sivusta tai edestä
päin, koska paljon muuta mahdollisuutta ei ollut: materiaalia työstettiin lasilevyllä ja
elementit olivat konkreettisia kappaleita, joita ei pystytty venyttämään ja skaalaamaan.
Digitaalisessa pala-animaatiossa nämä rajoitukset ovat poissa, mutta animoitavat
kappaleet ovat yhä jossain määrin konkreettisia, jolloin tietyt rajoitukset pätevät.
Esimerkiksi skannattua kuvaa ei voi venyttää alkuperäistä kokoaan suuremmaksi ilman,
että sen laatu kärsisi ja kuvaan syntyisi epämiellyttäviä pikseleitä tai repeämiä.
Kohtausten kuvakulmat ja niissä tapahtuvat liikkeet on mietittävä alusta loppuun, jotta
saadaan selvä kuva miten se tulee animoida ja minkälainen rig, eli digitaalinen ”nukke”
siihen tarvitaan. Kiireellisissä produktioissa on myös huomioitava riggien uusiokäytön
mahdollisuudet. Voiko animoitua kuvaa käyttää uudelleen myöhemmin sellaisenaan tai
hieman muokattuna?
Käytettävät kuvakulmat sanelevat millaisia riggejä tarvitaan ja siksi niihin on kiinnitettävä
huomiota tavallista enemmän. Jyrkät perspektiivit tarkoittavat luonnollisesti sitä, että
niissä tapahtuva liike tapahtuu useimmiten syvyyssuunnassa. Tämä on suuri haaste kun
kyseessä on pala-animaatio. Tällainen liike voi vaatia useita eri versioita animoitavista
kappaleista, mikä ei ole kannattavaa, ellei kohtaus ole äärimmäisen tärkeä kerronnan
kannalta tai käytettävissä on runsaasti aikaa sen toteuttamiseen.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
11
3.2 Elementit
Kun kuvakäsikirjoitus on valmis ja on itse animoinnin aika, alkaa kuvissa tarvittavien
elementtien luominen. Tämä tapahtuu yleensä kuvankäsittelyohjelmassa, kuten
Photoshop, missä kuvia voi jakaa eri layereihin eli tasoihin. Tämä vaihe helpottuu
huomattavasti, jos kuvakäsikirjoitus on tarkkaan mietitty ja siihen on merkitty tarkasti
hahmojen asennot ja liikkeiden vaiheet. Tällöin animaation keyfreimit ovat jo miltei
valmiit
ja
käytettävät
kuvakäsikirjoituksen
elementit
luonnos.
saadaan
Photoshopissa
helposti
tämä
piirtämällä
on
puhtaaksi
vaivatonta,
koska
kuvakäsikirjoituksen luonnoksen voi skaalata työstettävän materiaalin resoluution
kokoiseen ikkunaan ja asettaa osittain läpinäkyväksi, jolloin jäljentäminen on helppoa.
Hahmon paloittelun elementteihin voi tehdä kahdella tavalla. Hahmon voi piirtää aluksi
kokonaisena ja paloitella vasta lopuksi niin moneen kappaleeseen kuin tarvitaan ja
korjata saumakohdat yhtenäisiksi jotteivät ne näkyisi kompositioinnissa. Hieman
parempi tapa on piirtää hahmo yksi elementti kerrallaan, jolloin tarvittavat kappaleet
ovat alusta alkaen omalla tasolla eivätkä sotkeudu toisiinsa. Tämä myös vähentää sitä
mahdollisuutta, että tasoille jää rippeitä muista elementeistä, mitkä sotkevat hahmon
riggauksen kompositioinnissa.
Jos hahmo koostuu yksivärisistä kappaleista eli silueteista, on tämä vaihe melko nopea
ja helppo toteuttaa. Jos elementteihin on sisällytettävä yksityiskohtia, kuten varjoja,
pitää tähän kiinnittää erityistä huomiota. Koska elementit liikkuvat toistensa päällä,
saattavat hahmon kappaleisiin piirretyt varjot tai muut värimuutokset paljastaa
elementtien saumakohdat.
KUVA 3: Niveleen syntyvä virhe voidaan välttää ylimääräisellä elementillä
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
12
Tämä ilmiö voidaan välttää tekemällä niveliin ylimääräisiä kappaleita, jotka peittävät
sauman ja sen yli kulkevat yksityiskohtien virheet, ja samalla yhdistää kaksi elementtiä
toisiinsa saumattomasti. Samansuuntaisesti limittämällä kappaleisiin saadaan aikaan
myös perspektiivin tunnetta. Tässä menetelmässä nivelkappaleet ovat erityisen
hyödyllisiä.
KUVA 4: Yksinkertainen perspektiivilimitys.
Kaiken kaikkiaan elementtien ja hahmojen luominen on enemmänkin rakentamista kuin
piirtämistä. Pelkkä käden piirtäminen ei aina riitä vaan sille pitää luoda ylimääräiset
elementit, jotka mahdollistavat sen luontevan animoinnin.
Useimmiten yksi ainoa elementti voi vaatia tusinoittain eri tasolla olevia kappaleita.
Esimerkiksi edestakaisin liikkuva käsi saattaa vaatia oman versionsa monesta eri
kuvakulmasta tai se on luotava useista eri kappaleista, jotta liike voidaan animoida
kunnolla. Jos liikkeessä on animoitava vielä erikseen sormia on jokainen sorminivel
piirrettävä omalle tasolleen monesta eri kuvakulmasta, mikä on lähes yhtä työlästä kuin
piirrosanimointi. Tämän työtaakan voi kiertää yhdistämällä piirrosanimaatiota ja palaanimaatiota. Loistava esimerkki tällaisesta tekniikasta on Malcolm Sutherlandin The
Astronomer's Dream (2009) .
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
13
KUVA 5: The Astronomer's Dream
Tässä lyhytelokuvassa yhdistetään saumattomasti pala-animaation yksityiskohtaisuutta
ja monimuotoisuutta, sekä piirrosanimaation joustavuutta. Rajoitteena on vain ohjaajan
näkemys: haluaako tämä elokuvan olevan täysin pala-animaatiota vai hybridi muoto
näiden kahden väliltä.
Kyseisessä elokuvassa mm. hahmon kädet ovat toteutettu piirrosanimaatiolla, jolloin
niiden liikkeet voidaan toteuttaa huomattavasti nopeammin kuin pala-animaatiolla. Tämä
johtuu käsien joustavasta ja venyvästä liikehdinnästä, joka olisi työläämpi ja
monimutkaisempi toteuttaa pelkällä pala-animaatiolla.
3.3 Riggaus
Kun hahmon elementit on piirretty tasoihin, on aika animoida ne. Tämä tapahtuu
yleensä kompositiointiohjelmassa, kuten After Effects. Kuvatiedosto, tai useammista
tiedostoista koostuva hahmo tuodaan ohjelmaan, missä se rakennetaan uudelleen ja
rigataan.
Riggaus tarkoittaa hahmon muuttamista ns. nukeksi, jota voidaan animoida. Tämä
tarkoittaa, että hahmon elementeille määritellään pivot pointit, eli kiintopisteet, joiden
ympäri nämä pyörivät. Sen jälkeen ne raahataan paikoilleen ja niille määritellään
isäntäkappale, joiden liikkeitä nämä seuraavat. Periaatteessa tämä tarkoittaa, että
elementit kiinnitetään neulalla toiseen kappaleeseen, mutta vain digitaalisessa
muodossa.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
14
Jos hahmo on kuvattu sivusta päin ja kaikki liike tapahtuu samassa kuvakulmassa, on
tämä suhteellisen helppo prosessi, mutta jos kuvassa on perspektiiviä ja hahmo
kääntyilee, tarvitaan ennakoivaa ajattelua. Mitkä kappaleet seuraavat mitäkin ja missä
kohtaa niiden kiintopisteet ovat? Tämä selviää yleensä kokeilemalla ja animoimalla
kohtauksen keyfreimit, jolloin selviää nopeasti onko rig toimiva vai ei. Tämä vaihe
suunnitellaan yleensä jo kuvankäsittelyohjelmassa, mutta käytännössä sen toimivuus
selviää vasta kompositoidessa.
3.4 Animointi
Kun rig on valmis sitä voidaan animoida. Tämä on periaatteessa hyvin samanlaista kuin
perinteinen pala-animaatio: animaattori tarttuu kappaleeseen, liikuttaa sitä halutun
määrän ja toistaa kunnes liike on valmis. Liikkeen ei tarvitse onnistua kerralla, koska
sitä voidaan muokata loputtomiin ja kaikki virheet on peruttavissa ja korjattavissa
digitaalisen muodon vuoksi.
Perinteisessä pala-animaatiossa kuvat otettiin filmille sitä mukaa kun elementtejä
liikuteltiin, joten paluuta ei ollut eikä liikkeitä voinut "luonnostella" etukäteen. Kaikki oli
mentävä kerralla oikein tai tehtävä kokonaan uudestaan.
Digitaalisessa pala-animaatiossa animoinnin voi hoitaa tekemällä ensin keyfreimit ja
muokkaamalla näiden välissä tapahtuvat liikkeet erikseen sen jälkeen. (Aifweb. 2011)
3.5 Kompositiointi
Kompositiointi
on
teoriassa
selitettynä
hyvin
monimutkainen
työvaihe,
mutta
käytännössä erittäinkin yksinkertainen. Jokainen elementti kyseisessä projektissa
voidaan muuttaa kompositioksi ja kompositiot voivat pitää sisällään lukemattomia
määriä toisia kompositioita. Yksinkertaistettuna kompositio on ryhmä kuvia, jotka ovat
litistetty yhdeksi albumiksi. Albumin sisällä voi olla irrallisia kuvia tai useampi toinen
albumi.
Kun animoinnit ovat valmiita, hahmo liitetään taustaan ja siihen lisätään tarvittavat
efektit. Tässä vaiheessa animoitu hahmo on yleensä litistetty yhdeksi yhtenäiseksi
animaatiokompositioksi,
jolloin
sen
vahingossakaan.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
erillisiin
elementteihin
ei
enää
voi
kajota
15
Jos kuitenkin tulee tarve lisätä kuvaan efektejä, joiden pitää olla interaktiossa hahmon
erillisten elementtien kanssa, esimerkiksi ruumiin ja käden välistä kulkee objekti, täytyy
tämä lisätä animointikompositioon tai leikellä kompsitio erillisiin kappaleisiin, missä
ruumis ja käsi ovat eri tasoilla.
Kompositioinnissa lisättäviä taustoja voidaan animoida samaan tapaan palasina tai
käyttää vain yhtä staattista kuvaa. Jos taustassa on perspektiiviä ja eri etäisyydellä
olevat elementit ovat omilla tasoillaan, saadaan helposti kolmiulotteinen vaikutelma, jos
tasoja liikutetaan eri vauhtia tai niihin lisätään syvyysterävyyttä.
3.6 3D-tasot
Kompositioinnissa on mahdollisuus tehdä koko kohtauksesta 3D-malli, tai oikeastaan
2,5D-malli, jolloin perspektiivin luominen onnistuu täysin luonnollisesti, koska jokainen
taso sijoittuu kolmiulotteiseen tilaan.
3D-tasojen käyttö helpottaa huomattavasti animaattorin taakkaa, jos kuvassa tapahtuu
paljon liikettä missä tasot liikkuvat toisten yli ja ali. Tasot voidaan animoida liikkumaan
sivuttais- ja pystysuunnan lisäksi myös syvyyssunnassa, jolloin ne liikkuvat toistensa
kanssa kolmiulotteisessa tilassa.
KUVA 6: 2D tasot ja 3D tasot
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
16
3D-tasoilla rig ja kaikki elementit käyttäytyvät kuin paperikappaleet perinteisessä palaanimaatiossa, eli niitä voidaan liikutella vapaasti 3-ulotteisessa näkymässä, jolloin
kohtauksen rakenne on hieman selkeämpi.
Toisin kuin oikeilla paperin kappaleilla, 3D-tasoilla ei ole paksuutta, eli kappaleen
kääntyessä täysin sivuttain kameraa kohti se katoaa. Tämän lisäksi 3D-tasot eivät
tarvitse virtuaalista lasilevyä, jonka päälle ne aseteltaisiin. Digitaalisessa ympäristössä
ei vallitse painovoimaa, joten elementit voidaan ripustaa leijumaan ilmaan toistensa ylle.
4 PIIRROKSEN JA 3D:n VÄLILTÄ
Digitaalisen pala-animaation monimuotoisuus mahdollistaa sen visuaalisen ilmeen
muovaamisen lähes minkä tahansa animaation lajin näköiseksi. Jopa elävän
kuvamateriaalin muuttaminen pala-animaatioksi käy vaivatta. Kuvatut näyttelijät voidaan
leikellä animoitaviksi kappaleiksi kuvankäsittelyohjelmassa ja lopuksi käsitellä kuin mitä
tahansa pala-animaation elementtejä.
Tietokoneella luodut 3D-elementitkin voidaan ujuttaa pala-animaatioon vaivatta, mutta
jos tavoitteena on saada kuvasta 3D:n näköistä ja käyttäjällä on tieto taito luoda ja
animoida 3D-elementtejä, ei tässä menetelmässä ole juurikaan järkeä. Jos tilanteen
kääntää nurinpäin, eli käyttäjä haluaa 3D:n näköistä liikettä ja kuvaa, mutta ei hallitse
vaadittavia ohjelmia ja taitoja saavuttaakseen tavoitteensa, voi pala-animaation "huijata"
näyttämään 3-ulotteiselta. Kaikki mitä tähän tarvitaan on yleinen ymmärrys siitä miten
hahmot ja esineet liikkuvat ja reagoivat kolmessa ulottuvuudessa, sekä tarvittaviin
kappaleisiin leikatut animoitavat elementit.
4.1 Hybridimuoto
Perinteistä piirrosanimaatiota pidetään klassisen piirtämisen johdannaisena ja 3Danimaatiota
teknologisesti
voidaan
pitää
kehittyneitä
nukkeanimaation
marionetteja.
johdannaisena,
Pala-animaatiota
missä
voitanee
käytetään
siis
piirrosanimaation johdannaisena matkalla 3D-animaatioon. (Williams 2001, 20.)
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
pitää
17
Piirrosanimaatiossa jokainen freimi on piirrettävä erikseen, jolloin kuvassa liikkuva
hahmo tulee piirrettyä parhaimmillaan 25 kertaa, jotta saadaan aikaan sekunnin verran
liikkuvaa kuvaa. Tämä pätee vain jos kaikki hahmossa olevat liikkeet ja elementit
piirretään samalle tasolle. Jokainen ylimääräinen taso tuo toiset 25 freimiä lisää
piirrettävää per sekunti. Jokainen freimi tulee myös värittää erikseen, mikä lisää työn
määrää huomattavasti.
Jokaisen kuvan piirtäminen erikseen voi aiheuttaa ikävän sivuvaikutuksen, jolloin
hahmon ulkonäkö muuttuu elokuvan edetessä. Pahimmassa tapauksessa, jos kuvat
piirretään kronologisessa järjestyksessä ja lopulta verrataan elokuvan ensimmäistä ja
viimeistä freimiä, missä hahmo näkyy, ei näitä välttämättä uskoisi enää samaksi
henkilöksi. Tällaista esiinty vain hyvin harvoissa elokuvissa.
3D- ja nukkeanimaatiossa tilanne taas on täysin toisenlainen. Parhaassa tapauksessa
kokonainen elokuva voidaan toteuttaa yhdellä ainoalla nukealla tai 3D-mallilla, jolloin
hahmo pysyy identtisenä läpi koko elokuvan. 3D:ssä etuna on se, että hahmo ei voi
likaantua tai rikkoutua animoinnin aikana.
Pala-animaatio putoaa jälleen näiden kahden ääripään välimaastoon. Riippuen
elokuvan visuaalisesta tyylistä, voidaan koko elokuva toteuttaa yhdellä ainoalla
hahmolla. Esimerkkinä toimikoon Kössi Kenguru, missä Kössi on joka kohtauksessa
kuvattu sivulta päin. Toisaalta pala-animaatiossakin voi käydä niin, että jokaikinen
kohtaus vaatii oman version hahmosta omine elementteineen.
Animoitavuuskin sijoittuu jonnekin 3D:n ja piirrosanimaation väliin. Palojen liikuttelu voi
olla yksinkertaista ja nopeaa, jolloin valmista materiaalia syntyy nopeasti, kuten 3D:ssä.
Kohtaukset voivat myös koostua kymmenistä, ellei jopa sadoista elementeistä, joiden
animoimiseen ja synkronointiin kuluu päiviä. Kaikki riippuu täysin työstettävän
animaation visuaalisesta tyylistä. Yleistäen voisi sanoa, että pala-animaatio ei ole ihan
yhtä työlästä kuin piirrosanimaatio, mutta toisaalta ei myöskään niin yksinkertaista kuin
3D-animaatio.
Digitaalinen
pala-animaatio
mahdollistaa
liikkeiden
animoimisen
matemaattisen
sulaviksi tai stop motion -menetelmällä, jolloin saadaan aikaan perinteisen palaanimaation tyylistä liikettä, joka ei noudata orjallisesti tietokoneen automaattisesti
laskemia lukuja ja käyriä. Esimerkiksi putoavan pallon voi animoida määrittämällä sille
vain aloitus- ja lopetuskohdan ja halutun määrä freimejä, joiden aikana liike tapahtuu.
Tietokone hoitaa itse animoinnin, eli liikuttaa pallon ilmasta maahan. Tähän voidaan
lisätä ease in -efekti, mikä aiheuttaa sen, että pallon liike kiihtyy sen pudotessa.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
18
Lopputulos on matemaattisesti korrekti liike, joka etenee sulavasti määritettyjen kohtien
välillä, määritellyssä ajassa. (Aifweb. 2011)
Stop motion -menetelmällä animoitaessa, jokainen freimi tulee määrittää itse, eli
samaan tapaan kuin liikuttaisi kartongin paloja lasilevyllä. Palloa tulee liikuttaa itse joka
freimissä ja sen kiihtyvyydet ja hidastukset on määriteltävä silmämääräisesti, jolloin
lopputulos ei todennäköisesti enää näytä tietokoneen laskemalta automatisoidulta
liikkeeltä. Näillä kahdella menetelmällä ja niitä sekoittelemalla saadaan aikaan
persoonallista jälkeä, joka ei ole sulavaa 3D:tä eikä silmämääräisesti toteutettua
piirrosanimaatiota.
Pala-animaation luomisessa on omat sääntönsä ja rajoituksensa, jotka verottavat sen
monipuolisuutta, mutta nämä voidaan kiertää monimutkaisilla virittelyillä tai huijaamalla.
4.2 Perspektiivi
Esimerkkinä tästä menetelmästä käytän taiteellisessa lopputyössäni käyttämääni
hahmoa. Kyseessä on saunanhenki, joka on äärimmilleen pelkistetty ja mahdollistaa
siten nopean ja helpon työskentelyn. Kyseisessä kuvassa hahmo kääntää katseensa
hitaasti kameraan ja sitten takaisin poispäin.
KUVA 7: Esimerkki perspektiivihuijauksesta.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
19
Hahmon pää, joka itseasiassa on kivi, johon on kaiverrettu kasvot ja kruunu, on leikattu
seuraaviin elementteihin: pää, kasvot ja kruunu. Kaikki nämä ovat erillisillä tasoilla ja ne
on rigattu seuraamaan isäntäelementtejään.
Esimerkiksi kuvassa näkyvät kruunun sakarat on rigattu päähän, jolloin ne seuraavat
orjallisesti sen kaikkia liikkeitä. Tämä mahdollistaa sen, että liikuteltaessa eri osia ei
jokaista pientä yksityiskohtaa tarvitse liikuttaa erikseen vaan ne seuraavat isäntiensä
perässä. Esimerkiksi pään liikkuessa, animaattorin ei tarvitse siirrellä erikseen silmiä ja
muita kasvojen osia seuraamaan pään liikkeitä, vaan ne liikkuvat pään mukana
itsestään.
Menetelmää voisi verrata paperinukkeen, jonka käsi on kiinnitetty olkapäähän neulalla.
Kun ruumista liikuttaa niin käsi seuraa perässä. Tosin digitaalisessa pala-animaatiossa
olkapäähän kiinnitetty käsi ei retkahda roikkumaan painovoiman johdosta vaan sojottaa
jäykkänä ja liikkuu vain sille animoitujen liikkeiden tai isäntäelementin liikkeiden
mukaan. Tämän johdosta erilliset osat eivät takerru toisiinsa tai liiku vahingossa kuten
perinteisessä pala-animaatiossa voi tapahtua. Irrallisten elementtien animointi erikseen
on tarpeen, sillä orjallisesti toisiaan seuraavat kappaleet voivat näyttää rumalta ja syödä
animaation sulavuutta. Pienimmätkin yksityiskohdat, kuten hieman heiluva korvakoru tai
notkahteleva hiuskiehkura, tuovat kuviin huomattavasti enemmän syvyyttä kuin
staattiset, kivestä veistetyt hahmot.
Esimerkissäni kasvojen elementit toimivat juuri tällä menetelmällä, mutta koska kuvassa
tapahtuu pään sivuttaisen ja pystysuoran liikkeen lisäksi myös kääntyminen akselinsa
ympärillä, ei pelkkä elementtien erikseen liikuttelu enää riitä. Pään hidas liike ei jätä
varaa nopeissa liikkeissä käytettäviin tasojen vaihdoksiin, missä esim. viistoon kulmaan
piirretty kruunu vaihtuu kesken liikkeen edestä päin kuvattuun niin nopeasti, ettei sitä
ehdi huomata. Sen sijaan kohtauksessa täytyy turvautua perspektiivihuijaukseen.
Kuvassa käytetty kruunu koostuu itsessään kolmesta erillisestä elementistä, missä
jokainen sakara on omalla tasollaan. Näiden liukuessa hitaasti esiin toistensa takaa luo
se immersion kolmiulotteisesta perspektiivistä. Tasaiset väripinnat takaavat etteivät eri
tasoille leikatut osat erotu toisistaan lopullisessa kuvamateriaalissa, vaan kruunu
näyttää yhtenäiseltä kappaleelta joka liikkuu ja kääntyy pään mukana oikeassa
perspektiivissä.
Jos kappaleissa olisi käytetty ääriviivoja toisi se huomattavasti enemmän työtä ja
monimutkaisuutta
animointiin,
sillä
ääriviivat
reagoivat
toisiinsa
paljon
monimutkaisemmin kuin tasaiset väripinnat. Ensimmäisissä hahmosuunnitelmissani oli
käytetty ääriviivoja, jotka päätin pian jättää kokonaan pois koska animointi oli työlästä ja
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
20
viivojen kanssa työskentely oli liian hidasta.
Ääriviivat sitovat kuvien kuvakulmat liian tiukasti ja rajoittavat niiden liikkuvuutta.
Ääriviivattomat, pelkillä värisävyillä toteutetut elementit antavat paljon anteeksi ja
muistuttavat enemmänkin siluettia kuin piirrosta, mikä antaa paljon vapauksia
animoinnissa. Animoitavat kappaleet liukuvat toistensa päällä ilman, että niissä näkyy
erotettavia reunoja tai mitään, mikä vihjaisi mihin yksi kappale loppuu ja mistä toinen
alkaa.
KUVA
8:
alkuperäinen
ääriviivaversio
ja
lopullinen
siluettiversio
lopputyöni
päähahmosta.
Tällainen yksinkertainen illuusio perspektiivistä toimii hyvin pelkistetyissä animaatioissa,
mutta jos oltaisiin absoluuttisen realismin perässä, täytyisi työstettävä elementti leikata
kymmeniin pieniin osiin, joista jokainen reagoisi muuttuvaan perspektiiviin omalla
tavallaan.
4.3 Muokattavuus
Digitaalinen pala-animaatio mahdollistaa kaikenlaiset muutokset kuvamateriaaliin aina
siihen asti, kunnes lopullinen kuvamateriaali muutetaan videotiedostoksi. Tähän
lukeutuu kaikki väreistä liikkeisiin ja taustoihin, jopa hahmojen ulkonäköön. Koska kaikki
on digitaalisessa muodossa, niitä voidaan muokata kuvankäsittelyohjelmissa ilman, että
muutokset vaikuttavat aikaisemmin animoituihin kohtauksiin. Esimerkiksi hahmon
kasvoihin voidaan lisätä ryppyjä tai tämän paidan väriä voidaan vaihtaa tekemällä
muutokset suoraan käytettyyn elementtiin, jolloin ne päivittyvät animoituun materiaaliin
ilman ylimääräistä tekemistä. (Aifweb. 2011)
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
21
Ihan mitä tahansa muutoksia ei kuitenkaan voi tehdä ilman että tämä vaikuttaisi
animointiin. Jos tasojen koko muuttuu, muuttuu myös niille määritellyt ominaisuudet
kompositioinnissa. Tästä seuraa, että kiintopiste, jonka ympärillä elementti pyörii,
vaihtaa paikkaa ja animoidut liikkeet pyörivät väärän kiintopisteen ympärillä ja hahmon
jäsenet irtoilevat tai liikkuvat oudosti. Tämä on helppo korjata, mutta vaatii jokaisen
kohtauksen uudelleenkäsittelyä.
KUVA 9: Kiintopisteen siirtyminen elementin koon muuttuessa.
Tämä pätee vain muutoksiin jo aikaisemmin käytettyyn materiaaliin. Jos hahmolle
halutaan lisätä kokonaan uusi elementti, esimerkiksi hattu, tämä on luonnollisesti
lisättävä kompositioinnissa jokaiseen kuvaan erikseen.
Työvaiheista riippuen kaikkeen työstettyyn materiaaliin voi vaikuttaa alusta loppuun asti.
Tämä eliminoi kiusallisen ongelman, joka on yleistä kiireellisissä projekteissä, joissa
äärimmäisen tarkkaan suunnitteluun ei ole aikaa. Piirrosanimaatiossa muutokset tulisi
joko lisätä omille tasoille, joka tuplaa piirrettyjen freimien määrän, tai jokainen kohtaus
tulisi piirtää alusta loppuun uudelleen, mikä pyyhkäisee tuntien, ellei jopa päivien työn
kokonaan hukkaan. Nukkeanimaatiossa koko kohtaus tulisi lavastaa, valaista ja kuvata
kokonaan
uudelleen,
mikäli
muutoksia
ei
voi
tai
halua
tehdä
jälkeenpäin
kompositioimalla.
Kosmeettisten muutosten lisäksi digitaalisessa pala-animaatiossa voi vaikuttaa myös
animoitujen liikkeiden ajoitukseen. Tämä onnistuu yksinkertaisesti muokkaamalla
elementtien avainkehyksiä tai itse elementtejä. Kohtauksen monimutkaisuudesta ja
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
22
erillisten elementtien määrästä riippumatta tämä onnistuu suhteellisen helposti ja
nopeasti, koska vaikein osuus, eli itse animointi, on jo työstetty.
Piirosanimaatiossa ajoituksen muokkaaminen on mahdollista, mutta erittäin rajoitettua.
Hidastamalla tai nopeuttamalla kuvamateriaalin kehysnopeutta voi saada pieniä
muutoksia aikaan, mutta ennen pitkää tämä alkaa haitata ja liike muuttuu sulavan
animaation
sijasta
nopeahkoksi
diashowksi.
Tämän
vuoksi
piirosanimaation
suunnitteluun on uhrattava huomattavasti enemmän aikaa, jotta työn alettua ei tultaisi
katumapäälle.
5 TEHOKKUUS VAI TAITEELLISUUS
Digitaalinen pala-animaatio on taloudellisesti ja ajankäytön osalta huomattavasti
edullisempi vaihtoehto piirrosanimaatiolle. Se on nopea toteuttaa ilman, että animaation
visuaalinen ilme kärsisi kiireestä. Piirrosanimaation visuaalinen ilme määrittelee pitkälti
miten paljon aikaa sen tuottamiseen kuluu. Mitä yksityiskohtaisempi ja pidempi
animaatio on, sitä kauemmin siihen menee, ja jos kyseessä on kiireellinen projekti,
ajanpuute myös näkyy lopullisessa jäljessä.
Pala-animaatiolla
tuotanto
voi
edetä
monessa
tasossa
alusta
loppuun
asti.
Hahmosuunnitelmia voidaan muokata animoinnin jo alettua tai sen jo valmistuttuakin,
kun taas piirrosanimaatiossa tuotantovaiheet etenee kronologisessa järjestyksessä ja
taakse ei voi enää palata jos aikataulu on tiukka. Tämä mahdollistaa animaation
visuaalisen ilmeen hiomisen paljon pidemmälle, koska siihen on aikaa projektin alusta
loppuun asti, joten kiire ei sitä pääse pilaamaan. (Dig this!. 2011)
Animaation
siirtyessä
digitaaliseen
aikakauteen
sen
määrä
ja
näkyvyys
on
moninkertaistunut yleisessä käytössä, kuten mainonnassa. Animoinnin helppous ja
tarvittavien välineiden, eli ohjelmien saatavuus on kaksiteräinen miekka. Animaatioohjelmien edullisuus ja hyvä saatavuus mahdollistaa alalla työskentelyn ilman kalliita,
ammattilaskäyttöön tarkoitettuja ohjelmistoja, mutta tietokoneilla luotava animaatio on
helppoa ja melkeinpä automatisoitua, joten miltei kuka tahansa kykenee pystyttämään
oman studionsa kotiinsa. Tästä seuraa
2011)
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
animaattoreiden inflaatio. (Flying Animator.
23
Tämä hankaloittaa eniten ammattilaisanimaattoreiden tulevaisuutta, koska tilattavia
animaatioita kyetään tekemään yhä useammissa firmoissa tai ulkoistaa alalle
itseopiskelleille freelancereille, jotka puolestaan laskuttavat huomattavasti vähemmän
kuin ammattilaiset ja vievät työn alan ammattilaiselta. Lopputuloksena on nopeasti
toteutettu ja halvannäköinen animaation irvikuva, joka päätyy massojen katseltavaksi ja
nakertaa entistä enemmän animaation näyttävyyttä ja laskee yleistä kunnioitusta
kyseistä taiteenalaa kohtaan.
Oikopolkua tyylikkääseen animaatioon ei ole. Jo 1900-luvun alussa patentoitu
rotoskooppitekniikka pyrki imitoimaan näyttelijöiden liikkeitä identtisesti ja näin
vähentämään animoimiseen kuluvaa aikaa ja vaivaa. Koska liike jäljennettiin
videokuvasta käsin, siitä jäi uupumaan perinteisen animoinnin kädenjälki ja lopputulos
näytti luonnottamalta. Animaattorit keksivät pyörän uudelleen tyylillisesti, mutta olivat
välinpitämättömiä animaation rakenteelliselle tiedolle. (Williams 2001, 20)
Animaation toteutustyylistä riippumatta siinä pätee tismalleen samat säännöt ja niksit
kuin sata vuotta sitten. Amatöörianimaatiot erottaa välittömästi, koska niistä puuttuu
yleisesti tunnetut stretch/squash -efektit ja muut perinteisestä animaatiosta ammennetut
opit, jotka tekevät animaatiosta animaation. Tietokoneilla kyetään luomaan realistisia ja
sulavia liikkeitä, mutta niistä jää uupumaan piirrosanimaatiolle olennaiset piirteet, kuten
painon, ajoituksen ja empatian esittäminen. (Williams 2001, 20)
Nykyisillä
animaatio-opiskelijoilla
on
valttikorttinaan
heidän
saamansa
opetus
sukupolvelta, jotka toteuttivat animaatioita sen perinteisillä menetelmillä, joiden säännöt
ja niksit pätevät vielä tänäkin päivänä.
Ainoa animaation laji, mitä tämä ei koske on fotorealistinen 3D -animaatio.
Liikkeenkaappauslaitteistolla
tallennetut
näyttelijöiden
eleet
siirtyvät
elokuvaan
identtisenä ja säilyttää jokaisen pienen liikahduksen, jolloin lopputulos voi olla
äärimmäisen
aidon
välianimaatioissa.
näköistä.
Teknologian
Tätä
tekniikkaa
kehittyessä
aina
käytetään
eniten
videopelien
hienostuneemmaksi,
tämäkin
menetelmä on kehittynyt huimaa vauhtia ja se ei enää muistuta niinkään animointia
vaan enemmänkin videokuvausta. (Motion capture. 2011)
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
24
6 LOPPUSANAT
Henkilökohtaisesti
koin
pala-animoinnin
huomattavasti
miellyttävämmäksi
kuin
piirrosanimaation, koska animointi oli nopeampaa ja erilaisia kokeiluja oli nopea tehdä ja
näin löytää sopivin menetelmä kunkin kohtauksen toteuttamiseen. En kuitenkaan ala
vetämään selviä rajoja mikä menetelmä on kaikkein paras.
Digitaalisen käsittelyn myötä animaatiolajien rajat ovat sumentuneet. Tietokoneella
kyetään luomaan autenttista piirrosjälkeä ja 3D:llä voidaan muotoilla luonnollisen
näköinen vahanukke, joten alkuperäisen tyylin voi hukuttaa kokonaan eikä sen
tekotapaa
välttämättä
enää
tunnista.
Tämä
mahdollistaa
useiden
tyylilajien
sekoittamisen yhteen ilman, että ne nousevat etualalle tai rikkovat vallitsevaa tyyliä.
Näin voidaan saavuttaa tärkeimmät tavoitteet lähes kaikissa animaatioprojekteissa:
aikataulussa pysymisen ja näyttävän materiaalin luomisen lyhyessäkin ajassa. Vaikka
työ ei olisikaan kokonaisuudessaan pala-animaatiota, digitaalisen pala-animoinnin
taitaminen on oiva työkalu auttamaan missä tahansa animaatio- tai elokuvaprojektissa.
Omien kokemuksieni kautta digitaalisesta pala-animaatiosta jäi vain hyviä kokemuksia.
Sen monimuotoisuus, taloudellisuus ja puhdas tekemisen ilo varmistivat, että tämä
menetelmä on äärimmäisen hyödyllinen osata ja taitaa tulevaisuutta silmälläpitäen. Se
sopii hyvin niin taiteellisiin kuin kaupallisiinkin projekteihin.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
25
LÄHTEET:
Kössi Kenguru. Ohj. Heikki Prepula. 1967- 1978. YLE TV2
Käytöskukka. Ohj. Heikki Partanen. 1966-1967. FJ-Filmi Oy
Siili sumussa. Ohj. Juri Norstein. 1975. Sojuzmultfilm
Satujen satu. Ohj. Juri Norstein. 1979. Sojuzmultfilm
Williams, R. 2001. The Animator's Survival Kit. Faber and Faber Limited.
Stop motion central. Viitattu 15.5.2011 http://www.stopmotioncentral.com/articles-7.html
Making of South Park. Viitattu 12.5.2011. www.spscriptorium.com/SPinfo/MakingOfSouthPark.htm
How they did it: Making Waltz with Bashir. Vittattu 13.5.2011.
http://www.studiodaily.com/filmandvideo/technique/how/How-They-Did-It-Waltz-WithBashir_10305.html
Flying Animator. Viitattu 24.4.2011. http://www.the-flying-animator.com/cut-out-animation.html
Cutout animation. Viitattu 17.4.2011. http://en.wikipedia.org/wiki/Cutout_animation
Pearce sisters. Viitattu 12.5.2011. http://www.pearcesisters.co.uk/production.html
Dig this! Viitattu 12.5.2011. http://www.awn.com/mag/issue3.6/3.6pages/3.6digthis.html
Aifweb. Viitattu 17.5.2011 http://www.aifweb.com/animation/cutout_anim/cutout_animation.html
Motion capture. Viitattu 25.5.2011. http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture
Muuksi lähteeksi voi lukea taiteellisen opinnäytetyöni parissa työskennellessäni tekemäni omat
havainnot ja muistiinpanot kyseisestä tuotannosta.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
26
KUVAT:
KUVA1: Siili sumussa. 1975 Ohj. Juri Norstein. Sojuzmultfilm
KUVA 2: Waltz with Bashir. 2008. Ohj. Ari Folman. Sony Pictures Classic
South Park. 1997-. Ohj. Matt Stone, Trey Parker. Parker-Stone Studios.
KUVA 5: The Astronomer's Dream. 2009. Ohj. Malcolm Sutherland. http://www.animalcolm.com
KUVA 7: Hiidenkiuas. 2011. Ohj. Janne Kukkonen. Turun ammattikorkeakoulun taideakatemia.
TURUN AMK:N OPINNÄYTETYÖ | Janne Kukkonen
Fly UP