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El TEmplo dE ChaC

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El TEmplo dE ChaC
E
n el corazón de la
selva de Guatemala,
un grupo de aventureros
rivales está a punto de
explorar el templo del
antiguo dios maya Chac.
El templo está repleto
de valiosos tesoros
arqueológicos, ¡pero
protegidos por trampas y
peligros mortales!
Objetivo El Templo de Chac
Un juego diseñado por
Guillaume Blossier y Frédéric Henry
Cada jugador toma el rol de un
Aventurero
representado
en
el juego por una figura y una
carta. Los Aventureros tienen la
misión de llevarse tantos tesoros
arqueológicos
como
puedan,
incluso si esto supone tener que
hacer frente a las trampas de
este Templo perdido en lo más
profundo de la selva.
Componentes “Vaya, vaya, vaya… mirad todos estos tesoros.
Mis tesoros.”
– Markus Bassler
• 18 cartas de Muro
Un tablero de juego que muestra el interior
• del
Templo, divido en salas y corredores
que a su vez se dividen en espacios más
pequeños.
1 carta con 2
flechas
2 cartas con una
flecha naranja
2 cartas con
una flecha
gris
13 cartas sin
dibujo
Reverso de
las cartas de
muro
• 40 cartas de Tesoro de la Sala de los Muros
10 cartas de
Tesoro de la
Zona 1
10 cartas de
Tesoro de la
Zona 2
10 cartas de Tesoro
• de
la Sala de la Lava
10 cartas de
Tesoro de la
Zona 3
10 cartas de
Tesoro de la
Zona 4
fichas de Jeroglífico de
• la14Sala
de la Lava
• 12 figuras de Aventurero
con un Jeroglífico en un lado
y un Número Maya amarillo
en el otro
10 cartas de Tesoro
• del
• 14 fichas de Pista de Jeroglífico
Río Subterráneo
• 12 cartas de Aventurero
(con una Ayuda de Juego en el reverso)
Los Números Mayas se
componen de puntos (valor 1) y barras (valor 5); por
ejemplo, el Número Maya
de la izquierda es el 7 y el
de la derecha es el 14.
con un Jeroglífico en un lado
y un Número Maya marrón en
el otro.
• 5 cartas de Tesoro de Hornacina
2
Números
mayas
4 con una
Hornacina
roja en el
reverso
1 con una
Hornacina
gris en el
reverso
• 2 fichas de Sol
• 1 carta grande de ocultación
Créditos •Dust Games•
Diseño de juego: Guillaume Blossier
y Frédéric Henry
Producción ejecutiva: David Preti
Dirección artística: Goulven Quentel
Ilustraciones: Édouard Guiton
Color: Miguel Coimbra
Tablero de juego y jeroglíficos:
Nicolas Fructus
Modelado: Juan Navarro Perez
Dirección editorial: Sebastien Célerin
Traducción al inglés: Colin Kelly
Agradecimientos a Paolo Parente, John
Zinser, Jose Rey, Gilles Garnier, William
Yau, Ketto Pelan y Matthieu ChanTsin.
•Créditos de la edición en español•
Traducción: Carlos Moreno
Maquetación: Edge Studio
Editado por Edge Entertainment
Los Aventureros
La habilidad especial de cada Aventurero
se describe en el Apéndice 1.
Lea Rice: Una joven mujer,
delgada e intrépida, cuyas
largas piernas la llevarán a
escapar rápidamente del
peligro.
Habilidad especial: Velocidad
Bill Baker: Eminente profesor de
arqueología mesoamericana,
además de robusto e
incansable aventurero.
Habilidad especial:
Resistencia
Profesor Trevor Griffith:
El profesor es experto
en lenguajes antiguos y
esotéricos, y puede descifrar
rápidamente extraños
jeroglíficos.
Habilidad especial: Lingüística
5 tablas y un
• soporte
para
Puccio Cortese: Marinero
italiano convertido en
cazador de tesoros; su
particular relación con el
agua le proporciona una
superioridad innegable
en este medio.
formar el Puente
de Madera
•
Habilidad especial: Natación
2 muros
Markus Bassler: Este infame
personaje es un verdadero
genio del crimen, que sólo
se preocupa por el dinero
que puede conseguir al
vender su botín.
• 1 roca
Habilidad especial: Forzar
cerraduras
• 5 dados
• Este reglamento
Martin Fletcher: Este
carismático aventurero es un
corredor sin igual, lo que le
ha servido para escapar de
muchas situaciones difíciles
hasta ahora.
Habilidad especial: Velocidad
Mustafa Ibrahin: Hijo de
un caravanero del Sahara,
acostumbrado a cruzar el
gran desierto y con notables
recursos físicos.
Habilidad especial: Resistencia
Arely Tamay: Esta
joven guatemalteca
descendiente de un noble
maya tiene una clara ventaja
sobre el resto de sus competidores: su minucioso conocimiento de la cultura maya.
Habilidad especial: Lingüística
Tatiana Bregovic: Dicen de
ella que es fría como el
hielo, y sus rivales quedan
siempre asombrados
cuando contemplan lo
rápido que puede moverse
en el agua helada.
Habilidad especial: Natación
Len Tso Yau: Este
joven explorador
chino es un
brillante “manitas”.
Su excepcional
destreza a menudo le
ha servido para salvar la vida.
Habilidad especial: Forzar cerraduras
Nicole Lagger: Una
mujer audaz, en su mejor
momento de condición
física, que sacia su sed de
tesoros “saltando” de una
expedición a otra.
Vincent Gerondeau: Este
animado francés es el más
joven del grupo. A pesar
de su corta edad, ya ha
mostrado las cualidades
requeridas para convertirse
en un gran explorador.
Habilidad especial: Salto
Habilidad especial: Salto
3
Preparación “Sólo puedes conseguir que las cosas parezcan
naturales tras mucha preparación.”
– Puccio Cortese
Coloca el tablero de juego en el centro de
la mesa y dispón los siguientes elementos
sobre él.
1) Coloca la roca en su casilla inicial.
2) Coloca los dos muros en sus posiciones
iniciales.
3) Coloca las 5 tablas de puente en su
soporte sobre los salientes rocosos.
4) Coloca las 2 fichas de Sol en las dos
casillas situadas en las esquinas de la Sala de
la Lava, cubriendo las entradas de rayos de
sol de esas dos ubicaciones.
5) Los jugadores colocan colectivamente
las 14 fichas de Jeroglífico de la Sala de la
Lava, con los Jeroglíficos boca arriba, de
forma aleatoria, en las 14 casillas restantes
de la Sala de la Lava.
a las 4 zonas de la Sala de los Muros (sin
mirar el Jeroglífico). A continuación, coloca
otras 10 fichas de Pista de Jeroglífico, con el
Jeroglífico boca abajo, junto a la Sala de la
Lava.
8) Baraja los 6 mazos de Tesoros (de 10
cartas cada uno).
6) Coloca la carta grande de ocultación
sobre las fichas, cubriendo por completo la
Sala de la Lava hasta que un Aventurero la
“descubra” (ver más adelante).
9) Coloca los 4 mazos de Tesoros de la Sala
de los Muros junto a su respectivas zonas (1,
2, 3 y 4);
7) Mezcla las 14 fichas de Pista de Jeroglífico
(Números Mayas marrones), con el Jeroglífico
boca abajo. Coge 4 al azar y colócalas junto
10) Coloca el mazo de Tesoros de la Sala de
la Lava junto a la Sala de la Lava (frente a la
flecha roja).
Imagen 1 : Aspecto del tablero sin la carta de ocultación Última
casilla de la
Roca
Cascada
Puente de
Madera
Tesoro de
Hornacina
de valor 6
Salida del Templo
El Río Subterráneo y la
dirección de su corriente
Mazo de Tesoros del Río
Aventureros en la casilla
de entrada al Templo
14 fichas de
Jeroglífico
Casilla inicial
de la Roca
4 tesoros de
Hornacina
de valor 4
Mazos de Tesoros de
la Sala de los Muros
4 fichas de Pista de
Jeroglífico con trampa
2 fichas de Sol
Muros móviles
Pasillo de la Roca
10 fichas seguras
Mazo de Tesoros de la Sala de la Lava
4
Cartas de Muros con
espacio para 3 cartas
11) Coloca el mazo de Tesoros del Río
Subterráneo junto al río (frente a la flecha
azul).
12) Baraja el mazo de cartas de Muro y
colócalo junto a la Sala de los Muros, con
suficiente espacio como para colocar 3
cartas cerca (utiliza las 4 flechas del borde
del tablero como guía para la colocación).
13) Coloca las cuatro cartas de Tesoros de
Hornacina de valor 4, con el tesoro boca
arriba, junto a las casillas de Hornacina a lo
largo de la Sala de la Lava.
14) Coloca la carta de Tesoro de Hornacina
de valor 6, con el Tesoro boca arriba, junto
a la casilla de Hornacina alineada con la
Cascada.
Cuando todos estos componentes están
preparados, baraja las 12 cartas de
Aventurero y entrega aleatoriamente 2 a
cada jugador. Las cartas restantes se retiran.
Cada jugador decide cuál de sus dos
Aventureros es el primero en entrar en el
Templo, cogiendo la correspondiente figura
y poniéndola en la casilla de “Entrada al
Templo”. Cada jugador coge su otra carta
de Aventurero y la coloca, con la Ayuda de
Juego boca arriba, bajo la carta de Aventurero
que está en juego (ver página 6). El jugador
coge la figura correspondiente. Si el primer
Aventurero encuentra un inesperado
final, el segundo puede entrar en juego y
reemplazarle, utilizando la primera carta de
Aventurero como Ayuda de Juego.
Imagen 2: Aspecto del tablero con la carta de ocultación Templo de Chac
Este Templo está dedicado a Chac, el antiguo dios maya de la lluvia y la tormenta.
La talla circular de incalculable valor que
le representa, colocada justo frente a la
ruidosa cascada, a buen seguro debió impresionar a sus devotos seguidores.
El jugador más experto (es decir, el de mayor
edad) coge los 5 dados y se convierte en el
Guardadados, guardando simbólicamente
los dados (aunque el resto de jugadores
pueden lanzarlos en sus respectivos turnos)
para recordar que él es el primero en ese
turno. ¡La exploración del Templo ya puede
comenzar!
Carta de
ocultación
5
Desarrollo del juego “No descubrirás la verdadera historia sentado
en una biblioteca todo el día.”
– Profesor Trevor Griffith
Cada ronda de juego se compone de 6
fases sucesivas:
1. Ajustar el Nivel de Carga
2. Lanzar los dados y determinar el
número de acciones
3. Realizar acciones (cada jugador por
orden)
4. Mover los muros y la roca
5. Hacer entrar reemplazos
6. Pasar los dados a la izquierda (nuevo
primer jugador)
1. Ajustar el Nivel
de Carga
Cuantos más tesoros lleva un Aventurero,
más difícil le resulta realizar acciones. Tu
Nivel de Carga (NC) representa esta carga.
Cada jugador determina su NC contando el
número de cartas de Tesoro que tiene (ver
más adelante).
Reverso de carta de Aventurero Número
de cartas
de Tesoro
Nivel de
Carga
Número
de
acciones
Antes de hacerlo, cada jugador, empezando
por el Guardadados y siguiendo en sentido
horario, puede decidir deshacerse de un
número cualquiera de cartas de Tesoro,
descartándolas en un mazo común de
descarte. Esto hace posible que cada jugador
pueda controlar su propio Nivel de Carga.
6
Importante: Las tres primeras cartas de Tesoro
que lleva un Aventurero no le suponen una
carga; su NC continúa en 2, como si no cargase
con nada.
A continuación, cada jugador coloca su carta
de Aventurero sobre la Ayuda de Juego del
reverso de su segunda carta de Aventurero
para indicar su Nivel de Carga actual (ver
Posiciones 1 y 2).
Posición de las cartas (1) Cara de
Ayuda de
Juego de
la segunda
carta de
Aventurero
NC
actual
Cara
ilustrada
con el
retrato del
Aventurero
en juego
2. Lanzar los dados
y determinar el
número de acciones
Posición de las cartas (2) Cara
ilustrada
con el
retrato del
Aventurero
en juego
Cara de
Ayuda de
Juego de
la segunda
carta de
Aventurero
Número de
acciones
Seguidamente, cada jugador desliza su carta
de Aventurero hacia arriba sobre la Ayuda
de Juego del reverso de su segunda carta de
Aventurero para determinar el número de
acciones que puede realizar (ver ilustración).
Ajuste de Carga El número de acciones que un jugador puede
realizar en cada turno depende del Nivel de
Carga que tenga en ese momento.
Por tanto, para poder determinar el número
de acciones de cada jugador, el Guardadados
lanza los 5 dados y cada jugador compara su
Nivel de Carga con los valores de los dados.
El número de acciones que cada jugador
puede realizar en su turno es igual al número
de dados cuyo valor sea igual o superior a
su Nivel de Carga.
Ejemplo: Tras algunos turnos, Lea Rice
tiene 5 cartas de Tesoro (NC 3), Martin
Fletcher tiene 7 (NC 4) y Arely Tamay sólo 3
(NC 2), tal como muestra la posición de sus
respectivas cartas de Aventurero.
Número de acciones Ejemplo: Los resultados de los 5 dados son u, v, w, x y x. Utilizando el ejemplo anterior,
Lea Rice (NC 3) puede realizar 3 acciones (gracias al w, x y x), Martin Fletcher (NC 4) sólo
puede realizar 2 (gracias al x y al x) y Arely Tamay (NC 2) puede realizar 4 (gracias al v, w,
x y x). Las cartas de Aventurero quedan de esta forma.
Debe destacarse que, en este ejemplo, un jugador con un NC de 5 no podría realizar ninguna
acción en todo este turno (ya que su carga sería demasiado pesada).
Mover: Siempre se puede gastar una
3. Realizar acciones •acción para moverse de una casilla a
(cada jugador en su turno)
El Guardadados realiza ahora todas sus
acciones; a continuación, lo hace el jugador
a su izquierda y así sucesivamente hasta
que todos los jugadores hayan realizado sus
acciones.
Por lo general, las acciones pueden realizarse
en cualquier orden y tantas veces por turno
como los jugadores quieran, dentro de los
límites de acciones de los Aventureros. Los
jugadores deben llevar la cuenta de sus
acciones deslizando hacia abajo la carta
superior de Aventurero a medida que las
acciones se realicen, y mostrado en todo
momento cuántas acciones quedan. No
es necesario utilizar todas tus acciones en
cada turno, aunque casi siempre es buena
elección.
otra adyacente pasando por encima de
una línea de puntos. Las líneas continuas
no pueden atravesarse. De igual forma,
no está permitido moverse en diagonal,
a menos que una habilidad especial lo
indique. El movimiento puede estar sujeto
a reglas especiales en algunas áreas del
tablero. Los jugadores pueden ocupar
y moverse por casillas que ya estén
ocupadas por otros Aventureros.
Las demás acciones dependen del lugar del
Templo donde se encuentre el Aventurero.
A continuación encontrarás una lista de las
diferentes partes del Templo y las acciones
que pueden realizarse en cada una de
ellas, así como el funcionamiento de las
correspondientes trampas.
7
Sala de los Muros
Todos los jugadores están obligados a pasar
por aquí ya que es la primera sala a la que se
accede tras la casilla de “Entrada al Templo”.
Una vez que las inmensas puertas de acceso
se cierran tras los Aventureros, empieza
una carrera contrarreloj para escapar del
laberinto. La Sala de los Muros es la sala
principal del Templo. Está repleta de tesoros
arqueológicos: joyas, estatuas, máscaras
ceremoniales, etc. Se divide en cuatro zonas
(4 filas de casillas, cada una con un motivo
diferente grabado en el suelo) en las que se
pueden Buscar tesoros o símbolos grabados
en la piedra (Jeroglíficos). Estos últimos son
pistas que ayudarán a descubrir qué fichas
de la Sala de la Lava ocultan una trampa.
una acción. Pueden realizarse en cualquier
orden y tantas veces como el jugador quiera.
El jugador coge la carta superior
•Buscar:
del mazo correspondiente a la zona donde
se encuentra su figura (el reverso de la
carta debe tener siempre el mismo motivo
que el grabado del suelo de esa zona).
Después mira su valor arqueológico y la
guarda sin mostrarla al resto de jugadores.
Un jugador puede Buscar en la misma
zona más de una vez.
un Jeroglífico: El jugador mira el
•Descifrar
lado del Jeroglífico de la ficha de Pista de
Jeroglífico correspondiente a la zona donde
se encuentra su figura, sin mostrarla al resto
de jugadores, durante aproximadamente
5 segundos. A continuación, vuelve a
colocar el Jeroglífico boca abajo.
•
Este Jeroglífico identifica una ficha con
trampa de la Sala de la Lava (ver más
adelante).
Hay dos acciones posibles en esta sala,
además de Mover. Cada una cuenta como
Ejemplo: Lea Rice se encuentra ya en la cuarta
zona de la Sala de los Muros y puede realizar 3
acciones en este turno. Decide Buscar (una acción)
por lo que obtiene una carta de Tesoro del mazo
correspondiente al motivo grabado en el suelo
de esa zona. Seguidamente, decide Descifrar un
Regla especial de movimiento: Los
jugadores sólo pueden moverse por
casillas de la Sala de los Muros que se
encuentren entre los dos muros; esto
significa que no se puede explorar “detrás”
de los muros cuando estos se mueven.
Imagen 3: Sala de los Muros Jeroglífico (una acción) por lo que coge una ficha
de Pista de Jeroglífico situada junto a su zona.
La descubre en secreto para observar el lado
con el Jeroglífico durante aproximadamente 5
segundos antes de volverla a colocar en su lugar.
Necesitará recordar el Jeroglífico en la Sala de la
Lava. Sólo le queda una acción y decide escapar
de la Sala de los Muros moviéndose hasta la
casilla del corredor adyacente a su zona.
Desafortunadamente para los Aventureros,
el tiempo que pueden permanecer en la Sala
de los Muros es limitado.
De hecho, tras entrar al Templo, los muros a
derecha e izquierda empezarán a moverse
lenta pero inexorablemente, empujados por
un ingenioso e imparable mecanismo.
Los Aventureros que queden atrapados
entre los dos muros cuando ambos choquen
brutalmente serán eliminados. El movimiento
de los muros se resuelve durante la fase 4 de
la ronda de juego (ver página 14).
Corredor de la Roca
“Ahora es cuando nos toca correr.”
– Martin Fletcher
Este largo pasillo recorre una rampa
descendiente en forma de tubo y sus paredes
están cubiertas por multitud de Hornacinas.
Se utiliza para pasar de una sala a la siguiente,
para sumergirse en el río o para alcanzar el
Puente de Madera.
También es el camino que sigue una
gigantesca roca que los Aventureros ponen
en movimiento al entrar al Templo. La roca
irá cogiendo velocidad progresivamente y
aplastará cualquier cosa que encuentre en su
camino. Al final de su desenfrenada carrera,
la roca bloqueará la única salida del Templo.
Un Aventurero que se encuentre en la casilla
final del Corredor de la Roca, junto a la salida,
puede abandonar el Templo realizando
un movimiento normal. Tras abandonarlo,
no podrá volver atrás o hacer entrar a un
reemplazo; a este jugador le ha llegado
el momento de ponerse cómodo para
contemplar al resto de jugadores intentando
mejorar su colección de tesoros.
Las líneas punteadas marcan las 4 zonas de la Sala de los Muros en las que se pueden mover las
figuras. Las marcas blancas representan el avance los muros móviles.
8
Además de Mover, hay otro tipo de acción
posible en esta sala:
una cerradura: Hay 5 Hornacinas
•Forzar
repartidas por el Corredor de la Roca; 4
Imagen 4: ¡Los muros y la roca están cerca!
juntas con una carta de Tesoro de valor
4 cada una y una más alejada de valor
6. Para poder forzar la cerradura de la
reja que protege el tesoro, es necesario
que el Aventurero se encuentre en la
casilla horizontalmente adyacente a la
Hornacina. A continuación, el jugador
lanza los 5 dados y necesita acabar con
una combinación específica de dados que
depende del valor del tesoro.
Para un tesoro de valor 4, el jugador necesita
tener al menos un u, un v, y un w entre sus
dados.
Para una tesoro de valor 6, el jugador necesita
tener al menos un u, un v, un w, un x y un
y entre sus dados.
Si no tiene éxito en la tirada y aún dispone
de una o más acciones en ese turno, puede
gastar si quiere otra acción para volver a
lanzar cualquier número de dados. Siempre
y cuando disponga de acciones, el jugador
puede seguir gastándolas de este modo
para tirar de nuevo más dados.
Si consigue la combinación de dados
necesaria, el jugador coge la carta de Tesoro
de la Hornacina sin gastar ninguna acción. Los
resultados de los dados no se conservan para
el siguiente turno ni para el siguiente jugador.
Ejemplo: Lea Rice ha realizado un buen avance
y ahora se encuentra frente a una Hornacina
en cuyo interior se halla el tesoro de valor 4 que
quiere conseguir.
Lea Rice está fuera, frente a la roca, mientras que los demás permanecen en el interior.
Tiene 3 acciones en este turno, así que decide
forzar la cerradura de la reja que protege este
tesoro. Para hacerlo, lanza los 5 dados (una
acción) y obtiene u , v , y , y y z . Todavía
le falta un , así que decide gastar una acción
para volver a lanzar los dos  y el , obteniendo
un w,  y un .
Su intento de forzar la cerradura ha tenido éxito
ya que ahora tiene el , el  y el w necesarios
para abrir la Hornacina y apropiarse el codiciado
tesoro de valor 4.
Le queda todavía una acción y decide avanzar
hasta la siguiente casilla, donde podrá forzar
otra cerradura en su próximo turno, ya que se
trata de otra Hornacina.
Imagen 5: ¡Los muros están a punto de cerrarse! ¡Martin Fletcher y Trevor Griffith están, literalmente, en un serio aprieto!
9
Sala de la Lava
“¿Soy yo o hace calor aquí?”
Imagen 6: Sala de la Lava con todos los Jeroglíficos
– Nicole Lagger
La sala ubicada junto a la Sala de los Muros
está cubierta casi por completo por lava
líquida. Sólo unas cuantas losas sobresalen
de la lava, permitiendo a los Aventureros
saltar de una a otra. En cada losa hay un
Jeroglífico grabado, que indica si esconde
una trampa o no. ¡Sólo aquellos que hayan
observado los Jeroglíficos en la Sala de los
Muros conocen su verdadero significado!
Además, hay un tesoro en cada una de las
losas.
El primer Aventurero que se acerca a
la estancia (moviéndose hasta una
casilla adyacente a ella) descubre
la configuración de los Jeroglíficos
retirando la carta de ocultación
del tablero.
Tras descubrir la configuración, cada
Aventurero es libre de seguir el camino que
desee o incluso seguir el Corredor de la
Roca, un camino más seguro… si no fuera
por esa roca…
Hay dos tipos de acciones posibles en
esta sala, además de una regla especial de
movimiento.
especiales de movimiento: En
•Reglas
la Sala de la Lava, los Aventureros sólo
pueden moverse por las casillas con losa.
Antes de moverse, la ficha de destino se
descubre para comprobar si corresponde
o no a una losa trampa. Si el Número Maya
amarillo descubierto se corresponde con
uno de los cuatro Número Mayas marrones
colocados junto a la Sala de los Muros,
la losa se hunde bajo el Aventurero, que
acaba hundido en la lava (y trágicamente
eliminado). Si no era una losa trampa, la
ficha permanece descubierta y la figura
del Aventurero se coloca sobre ella.
10
Si la losa no esconde una trampa,
• elBuscar:
lado del Número Maya amarillo significa
que hay un tesoro por ser descubierto
allí. Un jugador situado sobre un Número
Maya amarillo puede recoger entonces
su tesoro (una acción). Roba la primera
carta del mazo de Tesoros de la Sala de
la Lava y cambia la ficha con el Número
Maya amarillo por el Número Maya
marrón equivalente (una de las 10 Pistas
de Jeroglífico “seguras” colocadas junto
al tablero) para recordar que ya no queda
nada allí.
Hacer entrar al segundo Aventurero: No
• es
necesario que haya un Aventurero en
la sala para realizar esta acción especial
(que se explica más adelante, en la
correspondiente fase del juego).
Importante: Sólo hay 14 losas con Jeroglíficos y
tesoros en la Sala de la Lava (las 2 fichas de Sol
no contienen ningún tesoro y nunca se hunden
en la lava) pero 4 de ellas tienen trampas, por lo
que sólo hay 10 tesoros en total.
Ejemplo: Bill Baker ha decidido atravesar la
Sala de la Lava pero sólo tiene 2 acciones en
este turno. Elige saltar hasta una losa adyacente
(una acción). Comprueba si se hunde bajo él o
no. Es resistente: el Número Maya Amarillo
no se corresponde con ninguno de los 4
Números Mayas marrones que pueden verse
en la Sala de los Muros. Bill decide recoger el
tesoro (una acción) y roba la primera carta del
correspondiente mazo de Tesoros (con lava en
el reverso). Cambia la ficha de Número Maya
amarillo por el correspondiente Número Maya
marrón para recordar que el tesoro ya ha sido
tomado. No le quedan más acciones por realizar
así que el turno pasa al jugador sentado a su
izquierda.
Imagen 7: Atravesando la Sala de la Lava
Lea Rice es la primera en cruzarla, seguida de cerca por sólo tres supervivientes.
¡Parece que Martin Fletcher y Trevor Griffith quedaron atrapados entre los muros!
11
Río Subterráneo
y Cascada
En esta zona hay dos acciones especiales
posibles y reglas especiales de movimiento.
Reglas especiales de movimiento: Un ju• gador
puede entrar en el río desde dife-
rentes casillas (cruzando las líneas punteadas del tablero de juego) pero sólo puede
salir por la última casilla del Río Subterráneo antes de la Cascada. Además, a causa de la fuerte corriente, los Aventureros
que saltan al río se ven obligado a desplazarse en la dirección indicada por flechas
en cada casilla de río, excepto si está saliendo de él. No se puede nadar contra la
corriente.
Salir del Río Subterráneo: La acción de Salir
• del
Río Subterráneo sólo se puede realizar
en la casilla de río ubicada justo antes de la
Cascada (no puede buscarse en ella) y debe
realizarse si el Aventurero todavía tiene alguna acción disponible. Para resolver esta
acción especial, el jugador lanza un número
de dados igual al Nivel de Carga del Aventurero en ese momento (teniendo en cuenta
las cartas de Tesoro recogidas durante ese
turno). Si el resultado de alguno de los dados
es un , el Aventurero no conseguirá salir y
se verá arrastrado hacia la Cascada, aunque
podrá evitarlo descartando tesoros. En este
punto, un jugador puede descartar 3 cartas
de Tesoro por cada  que haya obtenido,
para poder volver a lanzar los dados con un
 y evitar la caída. Sin embargo, sólo hay
una única posibilidad para volver a lanzar
cada  obtenido y si vuelve a salir otro ,
¡el Aventurero fracasa! ¡Un Aventurero que
fracasa al escapar del río, es arrastrado hacia
la Cascada y es eliminado! Por supuesto, si
el jugador no tiene suficientes cartas de Tesoro para descartar, el Aventurero también
es eliminado.
Ejemplo: Martin Fletcher intenta Salir del Río
Subterráneo llevando 9 cartas de Tesoro, lo que
supone un NC de 4. Por tanto, lanza 4 dados y,
desgraciadamente, obtiene dos . ¡Está a punto
de ser arrastrado por la corriente hacia la Cascada! Rápidamente, se deshace de 6 cartas de Tesoro (3 por cada  obtenido) para poder volver a
lanzar los fatídicos dados. Pero, de nuevo, obtiene un  en uno de los dos dados que ha vuelto a
lanzar y ¡se lleva el gran chapuzón!
Si un Aventurero consigue escapar, sale del
río sano y salvo. Su figura se coloca en la casilla de corredor adyacente a la última casilla
del Río Subterráneo (que se encuentra antes
de la Cascada). Podrá realizar entonces cualquier acción restante para Mover normalmente hacia arriba o abajo en el Corredor de
la Roca.
Buscar: Para Buscar en el fondo del Río
• Subterráneo,
simplemente roba la prime-
ra carta del mazo de Tesoros del Río (una
acción). La corriente evita que los Aventureros busquen en la misma casilla más
de una vez. El jugador debe moverse al
menos una vez entre dos “búsquedas”.
Los jugadores deben llevar la cuenta de
las búsquedas colocando la figura de su
Aventurero en horizontal sobre la casilla
tras Buscar; la figura vuelve a ponerse en
pie tras avanzar a una nueva casilla de río.
Ejemplo: Durante su turno anterior, Puccio Cortese decidió introducirse en el río. En este turno
puede realizar 3 acciones. Decide Buscar en el
fondo del río (una acción) y roba la primera carta del mazo de Tesoros del Río, colocando su figura en horizontal. Seguidamente, se levanta y
avanza hasta la siguiente casilla río abajo (una
acción) y realiza otra búsqueda (una acción),
volviendo a tumbar la figura. Coge una nueva
carta del mazo de Tesoros del Río (con un río en
el reverso). Su turno finaliza ya que ha realizado
las 3 acciones de las que disponía. La primera
acción en su siguiente turno será necesariamente
Mover, dado que ya ha buscado en la casilla en
la que se encuentra.
Imagen 8: El Río Subterráneo Puccio Cortese decide nadar, Bill Baker sigue a la roca y Lea Rice está a punto de
cruzar el puente. Mientras, en primer plano, vemos que falta una ficha de Jeroglífico. ¿Será porque Nicole Lagger ha olvidado sus clases de lenguaje maya y ha
caído a la lava?
12
El Puente de Madera
“Tendrá como mucho… ¿1.100 años? ¡Vamos allá!”
– Vincent Gerondeau
Imagen 10: ¡La salida está cerca!
El Puente de Madera tiene reglas especiales
de movimiento y en él puede realizarse una
acción especial.
Se trata de un puente formado por 5 tablas
de madera podridas, que sirve para cruzar
el abismo donde cae el agua de la Cascada.
Ofrece un grato atajo antes de ser aplastado
por la roca. Sin embargo, no es del todo seguro ya que mientras se cruza (una acción de
movimiento ya que el puente se considera
como una casilla), el jugador debe comprobar si aguanta su peso. Para hacerlo, lanza
un número de dados igual al número de tablas restantes en el momento en que pisa el
puente.
Por cada resultado con un valor inferior a
su Nivel de Carga, se parte una de las tablas,
que cae por el precipicio. Las tablas rotas se
retiran del tablero del juego. Si al menos una
de las tablas permanece, el Aventurero puede continuar avanzando. Si todas las tablas
se parten, cae al abismo sin fondo (compartiendo destino con los desafortunados que
fueron sacrificados por Chac en tiempos remotos) y es eliminado.
Ejemplo: Bill Baker elige cruzar el puente, todavía intacto, con un NC de 4. Lanza 5 dados ya
Imagen 9: Había una vez un puente...
A pesar de tener dotes de nadador, Puccio Cortese ha sido arrastrado por el agua. Bill Baker
se salva de milagro en el puente, dejando sólo dos tablas intactas. Sólo sobreviven Lea Rice
y Bill Baker. ¿Quién será el ganador? ¿Conseguirán escapar? ¿Y con cuántos tesoros? ¡Un
final de infarto!
que todavía quedan 5 tablas. Obtiene unos resultados de , , ,  y . Rompe 3 tablas
al pasar (a causa del ,  y  ). Sin embargo, las 2 tablas restantes le permiten continuar
avanzando.
Destruir el puente: Un Aventurero particularmente malvado que se encuentre en la casilla del
puente puede emplear una acción en destruirlo
saltando con fuerza sobre él, para que no pueda
usarlo ninguno de los Aventureros que puedan
venir tras él. Cada salto (una acción) supone
una nueva prueba de resistencia para el puente,
y obliga a lanzar los dados y retirar las tablas
como si el Aventurero intentara cruzarlo. ¡Por
supuesto, los saltos pueden destruir por completo el puente y eliminar al ruin Aventurero!
¡Varios Aventureros
en el puente!
Aquí, intacto antes del inicio de la partida.
Si diversos Aventureros se encuentran
en el puente en el mismo momento, la
prueba de resistencia debe realizarse
lanzado los dados contra el Nivel de
Carga total de todos los Aventureros
que se encuentren en él. Difícilmente el
puente podrá resistir esa carga, ¿pero a
quién se le ocurriría cruzar todos a la vez?
13
4. Mover los muros
y la roca
“¿Y por qué NO han dejado de funcionar estas
trampas después de 1.000 años?”
– Montana “Bill” Baker
En esta fase del juego, el actual Guardadados
se encarga de mover los muros y la roca.
Imagen 11: Dos entradas en el techo
2
b
a
•
Los muros: El Guardadados simplemente
descubre las tres primeras cartas del
mazo de Muros y aplica sus efectos
inmediatamente: o no sucede nada, o el
muro izquierdo (flecha naranja) avanza
una casilla hacia el centro de la sala, o el
muro derecho (flecha gris) avanza una
casilla hacia el centro de la sala, o ambos
muros avanzan hacia el centro de la sala
(flechas naranja y gris).
El muro izquierdo es el situado más cerca de
la Sala de la Lava. ¡Si todavía queda algún
Aventurero en la sala cuando los muros se
toquen, está perdido!
Ejemplo: Si las 3 cartas de Muro descubiertas
son las siguientes, el muro izquierdo avanza dos
veces y el derecho una.
La Roca: El
• determinado
Guardadados lanza un
número de dados, que
depende de la ronda de juego mientras
la roca va ganando velocidad. Al final
de la primera ronda, lanza un dado. En
la segunda ronda, lanza dos dados y así
sucesivamente hasta la quinta ronda
cuando la roca alcanza su máxima
velocidad (5 dados) hasta el final de la
partida. Sea cual sea el número de dados
14
1
Hay dos posibles casillas de entrada (A o B) para un reemplazo.
1: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla A.
2: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla B.
lanzados, la roca avanza una casilla por
cada resultado igual o superior a ,
haciendo que su avance varíe entre cero
casillas y el número de dados lanzados. ¡Si
la roca llega a una casilla ocupada por un
Aventurero, éste es aplastado y eliminado
del juego!
Ejemplo: Estamos en la quinta ronda de la
partida. El primer jugador lanza 5 dados para
hacer avanzar la roca. Los resultados de los
dados son , , ,  y  así que la roca
avanza tres casillas por el corredor gracias al ,
 y .
Al avanzar la roca por el corredor, puede
abrir una de las dos entradas que permiten
pasar a los Aventureros de reemplazo (ver la
siguiente sección). Se encuentran ubicadas
en las dos casillas de la Sala de la Lava que
hacen esquina (losas con un Sol grabado).
Estas entradas se abren cuando la roca se
encuentra en las casillas que hacen esquina
en el corredor situadas diagonalmente
adyacentes a las dos casillas de Sol (ver
imagen 11). Simplemente retira del tablero
las fichas de Sol afectadas por el paso de la
roca para descubrir los rayos de sol impresos
en tablero, indicando así que la entrada está
ahora abierta.
Si la roca alcanza la casilla final del corredor
(la salida), sella la salida, atrapando para
siempre a los Aventureros que todavía se
encuentren en el interior del Templo y dando
por finalizada la partida.
5. Hacer entrar
reemplazos
“¿Dónde os habíais metido?”
– Len Tso Yau
Si el primer Aventurero de un jugador
cae eliminado, la figura del Aventurero
se retira del juego y sus cartas de Tesoro
son descartadas. No obstante, el jugador
puede enviar a su segundo Aventurero, el
“reemplazo”, durante esta fase del juego.
Para hacerlo, al menos una de las casillas de
Sol de la Sala de la Lava debe estar abierta
tras el paso de la roca por el corredor que
rodea la Sala de la Lava.
Durante esta fase de juego, un jugador puede
colocar su segundo Aventurero en la casilla
A si sólo A está abierta, o en la casilla A o
B si ambas están abiertas. El jugador utiliza
entonces el reverso de su primera carta de
Aventurero como Ayuda de Juego, tras su
segundo Aventurero y continúa jugando de
forma normal con su reemplazo desde el
siguiente turno en adelante. Por supuesto, el
jugador tendrá que volver a recoger tesoros
desde cero.
6. Pasar los dados a
la izquierda
El Guardadados pasa los dados al jugador
sentado a su izquierda; éste se convierte en
el nuevo Guardadados y en primer jugador
de la siguiente ronda.
Victoria
La partida finaliza cuando no quedan más
Aventureros con vida en el Templo o cuando
la roca sella de forma permanente la única
salida, atrapando para siempre a quien haya
quedado entre sus paredes. Al final de la
partida, cada jugador que haya conseguido
hacer salir con vida a un Aventurero suma los
valores de las cartas de Tesoro que tiene. Es
posible (aunque improbable) que todos los
jugadores pierdan colectivamente si ningún
Aventurero consigue escapar del Templo.
Importante: Los cofres (cartas de Tesoro sin
números) requieren el lanzamiento de un dado
para determinar el valor de su contenido. Este
lanzamiento sólo se realiza cuando la partida ha
finalizado (ver Apéndice 3).
El jugador que haya conseguido hacer salir
con vida a su Aventurero con el mayor valor
total de tesoros es el ganador de la partida.
Ahora podrá fanfarronear sobre su relación
con el mayor Aventurero del mundo… pero,
por supuesto, ¡sólo lo podrá hacer hasta la
siguiente expedición! En caso de empate,
los jugadores empatados se felicitan entre
sí, compartiendo la victoria.
15
Apéndice 1:
Habilidades especiales de los Aventureros
“¿A esto le llamáis arqueología?”– Lea Rice
Para utilizar la habilidad especial de un Aventurero, el jugador debe anunciarlo en el momento
conveniente y rotar su carta activa de Aventurero, dejándola boca abajo, para mostrar que ha sido
utilizada. La habilidad especial de un Aventurero sólo puede utilizarse una vez en toda la partida.
Forzar cerraduras: Si tras lanzar los dados para intentar forzar una cerradura (Corredor de la Roca)
te falta un único número para conseguirlo, puedes usar esta habilidad para conseguir abrir la
cerradura.
Lingüística: Si tu Aventurero está adyacente (no diagonalmente) a una ficha de Jeroglífico en
la Sala de la Lava, puedes utilizar esta habilidad para mirar esta ficha de Jeroglífico en secreto,
comparando el Número Maya amarillo del reverso con los 4 Números Mayas marrones de trampa
que pueden verse junto a la Sala de los Muros.
Natación: Tras lanzar los dados para intentar salir del Río Subterráneo, utiliza esta habilidad para
ignorar un resultado de  en uno de los dados (sin descartar 3 cartas de Tesoros).
Resistencia: Tras ajustar el Nivel de Carga (fase 1), reduce en un punto el Nivel de Carga del
Aventurero durante el resto del turno en que se use esta habilidad.
Salto: Gasta una acción para moverte diagonalmente una casilla. Excepto para salir del Río
Subterráneo, puedes realizar este salto en cualquier lugar (para escapar de la Sala de los Muros,
para entrar o salir del puente, o saltar al río, por ejemplo).
Velocidad: Muévete inmediatamente una casilla sin gastar una acción (pero siguiendo todas las
demás reglas de movimiento). Esta habilidad no puede utilizarse en el Río Subterráneo.
Salto
Lingüística
Forzar
cerraduras
Velocidad
Resistencia
Natación
Apéndice 2:
Acciones posibles en cada zona
“Lo que para ti puede ser una reliquia para mí es mi herencia, y no será tuyo.” – Arely Tamay
Sala de los Muros: Mover, Buscar un tesoro o Descifrar un Jeroglífico.
Corredor de la Roca: Mover o Forzar una cerradura (una combinación de ,  y  o de , , ,
 y ).
Sala de la Lava: Mover, Buscar un tesoro o Hacer entrar al segundo Aventurero.
Río Subterráneo y Cascada: Mover, Salir del Río Subterráneo o Buscar un tesoro (debe
moverse al menos una vez antes de Buscar un segundo tesoro). Números de dados = NC,
fracasas si obtienes un  al lanzar, descarta 3 carta de Tesoro para volver a lanzar cada 
obtenido pero sólo una vez.
Puente de Madera: Mover o Destruir el puente. Número de dados = Número de tablas. Una
tabla se parte por cada resultado de los dados inferior al NC.
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Apéndice 3:
Distribución de las
cartas de Tesoro
“Esto pertenece a… bueno, ya sabéis.”
– Montana “Bill” Baker
Tesoros de las Salas de los Muros y de la
Lava: 4 mazos para la Sala de los Muros
(con cuatro grabados diferentes en el
reverso) y un mazo para la Sala de la Lava
(con lava en el reverso) de 10 cartas cada
uno. Cada mazo contiene una carta de
“cofre sorpresa”, una carta de Tesoro de
valor 1, 2 cartas de Tesoro de valor 2, 3
cartas de Tesoro de valor 3, 2 cartas de
Tesoro de valor 4 y una carta de Tesoro de
valor 5.
Una carta de cofre sorpresa contiene un
objeto cuyo valor puede variar entre 1
y 6; el valor se determina lanzando un
dado cuando el Aventurero está a salvo
fuera del Templo. ¿Será una baratija o una
auténtica reliquia sagrada?
Tesoros de las Hornacinas: 4 cartas de
Tesoro de valor 4 obtenidas con una
combinación de ,  y  y una carta
de Tesoro de valor 6 (la piedra redonda
y tallada de Chac) obtenida con una
combinación de , , ,  y .
Tesoros del Río Subterráneo: Un mazo
(con un río en el reverso) de 10 cartas
que incluye 3 cartas de Tesoro de valor
2, 3 cartas de Tesoro de valor 3, 3 cartas
de Tesoro de valor 4 y un cofre sorpresa.
Apéndice 4:
Movimiento de las
trampas
Muros: Roba 3 cartas por ronda y
mueve los muros según las flechas
(naranja = izquierdo y gris = derecho).
Roca: En la primera ronda, lanza un
dado. En la segunda, lanza 2, y así
sucesivamente. A partir de la quinta,
se lanzan siempre 5 dados. La roca
avanza una casilla por cada dado con
valor superior o igual a .
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