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La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming

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La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming
La monétisation des biens virtuels
ou l’apologie du goldfarming
Depuis l’arrivée des MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game, des jeux de rôle
en ligne multi-joueurs tels que World of Warcraft et
Second Life), on a tenté de transposer l’économie virtuelle en économie réelle ; en un mot, de transformer
l’argent qu’un joueur peut accumuler dans le monde
ludique en argent sonnant et trébuchant. Prenons
l’exemple de World of Warcraft, qui exige de la part des
joueurs un énorme effort de temps (souvent deux ans
de pratique intensive) pour accéder aux niveaux supérieurs. Plusieurs joueurs se sont posé la même question :
pourquoi ne pas s’acheter du temps ? ! Une industrie
était née, le farming, à l’insu de l’entreprise exploitant le jeu ; en un mot, il s’est créé un marché parallèle
lucratif. Le farming est la pratique des travailleurs (pour
la plupart chinois) qui, souvent à des salaires ridicules,
passent une grande partie de leur journée à récolter de
l’argent virtuel, des objets ou de l’expérience en répétant sans cesse les mêmes actions, en visitant les mêmes
donjons ou en tuant le même groupe de monstres ; il
s’agit ensuite de vendre ces biens virtuels aux riches
occidentaux…
Selon la Banque mondiale, ce v-commerce (ou
virtual commerce) générerait trois milliards de dollars
par année et pourrait soutenir l’économie des pays en
voie de développement. C’est ce que l’on appelle le goldfarming. Mais on prétend que ce commerce, qui passe
par des sociétés commerciales occidentales, est en voie
HERMÈS 62, 2012
hermes-62-001-232.indb 153
d’être interdit en Chine, parce qu’elle considère qu’il
s’agit là d’une forme d’esclavage déguisée.
Sur Second Life, la pratique du v-commerce et du
v-marketing dans les centres commerciaux virtuels est
courante. Cependant il faut constater que les activités
ludiques sur Second Life sont de plus en plus marginales, par opposition aux activités de marketing, ce
qui est probablement une des causes de la chute de
popularité de cette plateforme de vie. On se rappellera
notamment qu’IBM a acheté vingt-cinq îles virtuelles
pour y installer ces « fermes d’or » ; la firme inaugure
des showrooms technologiques et croit fermement que
le commerce électronique mutera vers le commerce 3D.
Susan Wu, fondatrice de la société Ohai, distingue trois
catégories de biens virtuels : les objets décoratifs (achats
de costumes d’avatars, par exemple) ; les biens fonctionnels (achat de pouvoirs, de pièces d’équipement, etc.) ;
les biens comportementaux (comme SuperPoke fonctionnant sur Facebook ou MySpace, qui est un ensemble
de figurines pour communiquer avec ses amis).
En conclusion, la pratique du goldfarming, comme
l’introduction des jeux occasionnels sur Facebook, font
partie de l’énorme effort des entreprises pour rentabiliser les réseaux numériques dits sociaux qui, malgré
leur énorme succès d’audience, ne parviennent pas à
générer beaucoup de profits. Certains se posent cette
question : la publicité et le v-commerce dans les mondes
virtuels seront-ils le business de demain ?
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02/04/12 10:33
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